I.
a. Kebanyakan anak-anak lebih condong untuk memilih karier yang sama dengan karier orang tua mereka.
b. Saya mencoba menginsafkan mereka supaya jangan berpendirian picik seperti itu.
c. Ditinjau dari keadaan geografis dan dunia keuangan, maka Concorde kan lebih ideal dan lebih bermanfaat untuk melintas Samudra Atlantik Utara.
d. Panggillah orang itu untuk mempertanggungjawabkan segala perbuatannya.
e. Bila kapal terbang mencapai kecepatan 1060 km perjam, maka gelombang-gelombang yang dihasilkan oleh motor tepat mengenai cepat rambat bunyi dan tidak menjauhi pesawat karena cepat rambatny asama dengan kecepatan kapal terbang.
f. Mudah-mudahan mereka semua sampai dengan selamat di tempat tujuan.
g. Siapa yang bertanggungjawab atas kekecauan ini?
h. Marilah kita menyanyikan lagu Kebangsaan Indonesia Raya sebagai pembuka acara pagi ini.
i. Kesimpulan-kesimpulan mengenai masa depan manusia demikian suramnya sehingga dapat dikatakan bahwa ramalan-ramalan hari kiamat tidak dapat dielakan lagi.
j. Biarlah mereka menyelesaikan pekerjaan itu sementara kita istirahat dibawah pohon yang rindang itu.
k. Mereka akan tiba sore ini jam 17.30 di pelabuhan udara internasional Halim Perdana Kusuma.
l. Mudah-mudahan mereka tiba besok pagi.
II.
a. Hari ini matahari bersinar terang benderang sejak pagi.
b. Cara perawatan kesehatan pegawai negeri yang berlaku di Jakarta dewasa ini menyebabkan banyak dosen(juga pegawai negeri yang lain) tidak menjalankan tugasnya, karena setiap kali harus pergi ke Puskesmas pada jam-jam kerja untuk berobat.
c. Pemerintah akan membicarakan jaminan kerja dan upah yang layak bagi semua orang.
d. Alat ukur panas di Kemayoran memperlihatkan angka tiga puluh lima derajat celcius.
e. Semua makanan yang dihidangkan itu habis dimakannya.
f. Anak itu harus dipersalahkan karena ialah yang lebih dahulu mengganggu kawannya.
jawaban :
I.
a. Bukan proposisi
alasan : karena tidak semua anak-anak memilih untuk mengikuti karier yang sama dengan orang tuanya.
b. Proposisi
c. Bukan proposisi
alasan : karena hanya ditinjau dari segi geografis dan keuangan saja.
d. Bukan proposisi
alasan : karena ini adalah kalimat perintah
e. Proposisi
f. Bukan proposisi
alasan : karena ini adalah kalimat pengharapan
g. Bukan proposisi
alasan : karena ini adalah kalimat tanya
h. Bukan proposisi
alasan : karena merupakan kalimat pasti
i. Proposisi
j. Bukan proposisi
alasan : merupakan kalimat solusi
k. Proposisi
l. Bukan proposisi
alasan : kalimat pengharapan
II.
a. Implikasi
b. Inferensi
c. Inferensi
d. Inferensi
e. Implikasi
f. implikasi
Jumat, 28 Mei 2010
Jumat, 30 April 2010
rancangan database warehouse
langkah-langkah perancangan pembuatan database pada warehouse
Menurut Kimball ada sembilan tahap metodologi dalam perancangan database untuk data warehouse, yaitu :
Langkah 1 : Pemilihan proses
Data mart yang pertama kali dibangun haruslah data mart yang dapat dikirim tepat waktu dan dapat menjawab semua pertanyaan bisnis yang penting
Pilihan terbaik untuk data mart yang pertama adalah yang berhubungan dengan sales, misal property sales, property leasing,property advertising.
Langkah 2 : Pemilihan sumber
Untuk memutuskan secara pasti apa yang diwakili atau direpresentasikan oleh sebuah tabel fakta.
Misal, jika sumber dari sebuah tabel fakta properti sale adalah properti sale individual maka sumber dari sebuah dimensi pelanggan berisi rincian pelanggan yang membeli properti utama
Langkah 3 : Mengidentifikasi dimensi
Set dimensi yang dibangun dengan baik, memberikan kemudahan untuk memahami dan menggunakan data mart
Dimensi ini penting untuk menggambarkan fakta-fakta yang terdapat pada tabel fakta
Misal, setiap data pelanggan pada tabel dimensi pembeli dilengkapi dengan id_pelanggan,no_pelanggan,tipe_pelanggan,tempat_tinggal, dan lain sebagainya.
Jika ada dimensi yang muncul pada dua data mart,kedua data mart tersebut harus berdimensi sama,atau paling tidak salah satunya berupa subset matematis dari yang lainnya.
Jika sebuah dimensi digunakan pada dua data mart atau lebih,dan dimensi ini tidak disinkronisasi,maka keseluruhan data warehouse akan gagal, karena dua data mart tidak bisa digunakan secara bersama-sama
Langkah 4 : Pemilihan fakta
Sumber dari sebuah tabel fakta menentukan fakta mana yang bisa digunakan dalam data mart.
Semua fakta harus diekspresikan pada tingkat yang telah ditentukan oleh sumber
Langkah 5 : Menyimpan pre-kalkulasi di tabel fakta
Hal ini terjadi apabila fakta kehilangan statement
Langkah 6 : Melengkapi tabel dimensi
Pada tahap ini kita menambahkan keterangan selengkap-lengkapnya pada tabel dimensi
Keterangannya harus bersifat intuitif dan mudah dipahami oleh pengguna
Langkah 7 : Pemilihan durasi database
Misalnya pada suatu perusahaan asuransi, mengharuskan data disimpan selama 10 tahun atau lebih
Langkah 8 : Menelusuri perubahan dimensi yang perlahan
Ada tiga tipe perubahan dimensi yang perlahan, yaitu :
o Tipe 1. Atribut dimensi yang telah berubah tertulis ulang
o Tipe 2. Atribut dimensi yang telah berubah menimbulkan sebuah dimensi baru
o Tipe 3. Atribut dimensi yang telah berubah menimbulkan alternatif sehingga nilai atribut lama dan yang baru dapat diakses secara bersama pada dimensi yang sama.
Langkah 9 : Menentukan prioritas dan mode query
Pada tahap ini kita menggunakan perancangan fisik.
Dengan langkah-langkah tadi, seharusnya kita bisa membangun sebuah data warehouse yang baik.
Menurut Kimball ada sembilan tahap metodologi dalam perancangan database untuk data warehouse, yaitu :
Langkah 1 : Pemilihan proses
Data mart yang pertama kali dibangun haruslah data mart yang dapat dikirim tepat waktu dan dapat menjawab semua pertanyaan bisnis yang penting
Pilihan terbaik untuk data mart yang pertama adalah yang berhubungan dengan sales, misal property sales, property leasing,property advertising.
Langkah 2 : Pemilihan sumber
Untuk memutuskan secara pasti apa yang diwakili atau direpresentasikan oleh sebuah tabel fakta.
Misal, jika sumber dari sebuah tabel fakta properti sale adalah properti sale individual maka sumber dari sebuah dimensi pelanggan berisi rincian pelanggan yang membeli properti utama
Langkah 3 : Mengidentifikasi dimensi
Set dimensi yang dibangun dengan baik, memberikan kemudahan untuk memahami dan menggunakan data mart
Dimensi ini penting untuk menggambarkan fakta-fakta yang terdapat pada tabel fakta
Misal, setiap data pelanggan pada tabel dimensi pembeli dilengkapi dengan id_pelanggan,no_pelanggan,tipe_pelanggan,tempat_tinggal, dan lain sebagainya.
Jika ada dimensi yang muncul pada dua data mart,kedua data mart tersebut harus berdimensi sama,atau paling tidak salah satunya berupa subset matematis dari yang lainnya.
Jika sebuah dimensi digunakan pada dua data mart atau lebih,dan dimensi ini tidak disinkronisasi,maka keseluruhan data warehouse akan gagal, karena dua data mart tidak bisa digunakan secara bersama-sama
Langkah 4 : Pemilihan fakta
Sumber dari sebuah tabel fakta menentukan fakta mana yang bisa digunakan dalam data mart.
Semua fakta harus diekspresikan pada tingkat yang telah ditentukan oleh sumber
Langkah 5 : Menyimpan pre-kalkulasi di tabel fakta
Hal ini terjadi apabila fakta kehilangan statement
Langkah 6 : Melengkapi tabel dimensi
Pada tahap ini kita menambahkan keterangan selengkap-lengkapnya pada tabel dimensi
Keterangannya harus bersifat intuitif dan mudah dipahami oleh pengguna
Langkah 7 : Pemilihan durasi database
Misalnya pada suatu perusahaan asuransi, mengharuskan data disimpan selama 10 tahun atau lebih
Langkah 8 : Menelusuri perubahan dimensi yang perlahan
Ada tiga tipe perubahan dimensi yang perlahan, yaitu :
o Tipe 1. Atribut dimensi yang telah berubah tertulis ulang
o Tipe 2. Atribut dimensi yang telah berubah menimbulkan sebuah dimensi baru
o Tipe 3. Atribut dimensi yang telah berubah menimbulkan alternatif sehingga nilai atribut lama dan yang baru dapat diakses secara bersama pada dimensi yang sama.
Langkah 9 : Menentukan prioritas dan mode query
Pada tahap ini kita menggunakan perancangan fisik.
Dengan langkah-langkah tadi, seharusnya kita bisa membangun sebuah data warehouse yang baik.
keuntungan data warehouse
berikut ini merupakan Keuntungan Data Warehouse
Data warehouse merupakan pendekatan untuk menyimpan data dimana sumber-sumber data yang heterogen(yang biasanya tersebar pada beberapa database OLTP) dimigrasikan untuk penyimpanan data yang homogen dan terpisah. Keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan data warehouse tersebut dibawah ini (Ramelho).
Data diorganisir dengan baik untuk query analisis dan sebagai bahan untuk pemrosesan transaksi.
Perbedaan diantara struktur data yang heterogen pada beberapa sumber yang terpisah dapat diatasi.
Aturan untuk transformasi data diterapkan untuk memvalidasi dan mengkonsolidasi data apabila data dipindahkan dari database OLTP ke data warehouse.
Masalah keamanan dan kinerja bisa dipecahkan tanpa perlu mengubah sistem produksi.
Membangun data warehouse tentu saja memberikan keuntungan lebih bagi suatu perusahaan, karena data warehouse dapat memberikan keuntungan strategis pada perusahaan tersebut melebihi pesaing-pesaing mereka. Keuntungan tersebut diperoleh dari beberapa sumber (Sean Nolan,Tom Huguelet):
Kemampuan untuk mengakses data yang besar
Kemampuan untuk memiliki data yang konsistent
Kemampuan kinerja analisa yang cepat
Mengetahui adanya hasil yang berulang-ulang
Menemukan adanya celah pada business knowledge atau business process.
Mengurangi biaya administrasi
Memberi wewenang pada semua anggota dari perusaahan dengan menyediakan kepada mereka informasi yang dibutuhkan agar kinerja bisa lebih efektif.
Data warehouse merupakan pendekatan untuk menyimpan data dimana sumber-sumber data yang heterogen(yang biasanya tersebar pada beberapa database OLTP) dimigrasikan untuk penyimpanan data yang homogen dan terpisah. Keuntungan yang didapatkan dengan menggunakan data warehouse tersebut dibawah ini (Ramelho).
Data diorganisir dengan baik untuk query analisis dan sebagai bahan untuk pemrosesan transaksi.
Perbedaan diantara struktur data yang heterogen pada beberapa sumber yang terpisah dapat diatasi.
Aturan untuk transformasi data diterapkan untuk memvalidasi dan mengkonsolidasi data apabila data dipindahkan dari database OLTP ke data warehouse.
Masalah keamanan dan kinerja bisa dipecahkan tanpa perlu mengubah sistem produksi.
Membangun data warehouse tentu saja memberikan keuntungan lebih bagi suatu perusahaan, karena data warehouse dapat memberikan keuntungan strategis pada perusahaan tersebut melebihi pesaing-pesaing mereka. Keuntungan tersebut diperoleh dari beberapa sumber (Sean Nolan,Tom Huguelet):
Kemampuan untuk mengakses data yang besar
Kemampuan untuk memiliki data yang konsistent
Kemampuan kinerja analisa yang cepat
Mengetahui adanya hasil yang berulang-ulang
Menemukan adanya celah pada business knowledge atau business process.
Mengurangi biaya administrasi
Memberi wewenang pada semua anggota dari perusaahan dengan menyediakan kepada mereka informasi yang dibutuhkan agar kinerja bisa lebih efektif.
tugas data warehouse
berikut ini merupakan Tugas-tugas dari Data warehouse
Ada empat tugas yang bisa dilakukan dengan adanya data warehouse
Menurut Williams, keempat tugas tersebut yaitu:
a. Pembuatan laporan
Pembuatan laporan merupakan salah satu kegunaan data warehouse yang paling umum dilakukan. Dengan menggunakan query sederhana didapatkan laporan perhari,perbulan, pertahun atau jangka waktu kapanpun yang diinginkan.
b. On-Line Analytical Processing (OLAP)
Dengan adanya data warehouse,semua informasi baik detail maupun hasil summary yang dibutuhkan dalam proses analisa mudah didapat.
OLAP mendayagunakan konsep data multi dimensi dan memungkinkan para pemakai menganalisa data sampai mendetail, tanpa mengetikkan satupun perintah SQL. Hal ini dimungkinkan karena pada konsep multi dimensi, maka data yang berupa fakta yang sama bisa dilihat dengan menggunakan fungsi yang berbeda. Fasilitas lain yang ada pada sofware OLAP adalah fasilitas rool-up dan drill-down. Drill-down adalah kemampuan untuk melihat detail dari suatu informasi dan roll-up adalah kebalikannya.
c. Data mining
Data mining merupakan proses untuk menggali(mining) pengetahuan dan informasi baru dari data yang berjumlah banyak pada data warehouse, dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelegence), statistik dan matematika. Data mining merupakan teknologi yang diharapkan dapat menjembatani komunikasi antara data dan pemakainya.
Beberapa solusi yang diberikan data mining antara lain :
1. Menebak target pasar
Data mining dapat mengelompokkan (clustering) model-model pembeli dan melakukan klasifikasi terhadap setiap pembeli dan melakukan klasifikasi terhadap setiap pemebeli sesuai dengan karakteristik yang diinginkan.
2. Melihat pola beli dari waktu ke waktu
Data mining dapat digunakan untuk melihat pola beli dari waktu ke waktu.
3. cross-market analysis
Data mining dapat dimanfaatkan untuk melihat hubungan antara satu produk dengan produk lainnya.
4. Profil pelanggan
Data mining bisa membantu pengguna untuk melihat profil pembeli sehingga dapat diketahui kelompok pembeli tertentu cenderung kepada suatu produk apa saja.
5. Informasi summary
Data mining dapat membuat laporan summary yang bersifat multi dimensi dan dilengkapi dengan informasi statistik lainnya.
d. Proses informasi executive
Data warehouse dapat membuat ringkasan informasi yang penting dengan tujuan membuat keputusan bisnis, tanpa harus menjelajahi keseluruhan data. Dengan menggunakan data warehouse segala laporan telah diringkas dan dapat pula mengetahui segala rinciannya secara lengkap, sehingga mempermudah proses pengambilan keputusan. Informasi dan data pada laporan data warehouse menjadi target informative bagi user.
Ada empat tugas yang bisa dilakukan dengan adanya data warehouse
Menurut Williams, keempat tugas tersebut yaitu:
a. Pembuatan laporan
Pembuatan laporan merupakan salah satu kegunaan data warehouse yang paling umum dilakukan. Dengan menggunakan query sederhana didapatkan laporan perhari,perbulan, pertahun atau jangka waktu kapanpun yang diinginkan.
b. On-Line Analytical Processing (OLAP)
Dengan adanya data warehouse,semua informasi baik detail maupun hasil summary yang dibutuhkan dalam proses analisa mudah didapat.
OLAP mendayagunakan konsep data multi dimensi dan memungkinkan para pemakai menganalisa data sampai mendetail, tanpa mengetikkan satupun perintah SQL. Hal ini dimungkinkan karena pada konsep multi dimensi, maka data yang berupa fakta yang sama bisa dilihat dengan menggunakan fungsi yang berbeda. Fasilitas lain yang ada pada sofware OLAP adalah fasilitas rool-up dan drill-down. Drill-down adalah kemampuan untuk melihat detail dari suatu informasi dan roll-up adalah kebalikannya.
c. Data mining
Data mining merupakan proses untuk menggali(mining) pengetahuan dan informasi baru dari data yang berjumlah banyak pada data warehouse, dengan menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelegence), statistik dan matematika. Data mining merupakan teknologi yang diharapkan dapat menjembatani komunikasi antara data dan pemakainya.
Beberapa solusi yang diberikan data mining antara lain :
1. Menebak target pasar
Data mining dapat mengelompokkan (clustering) model-model pembeli dan melakukan klasifikasi terhadap setiap pembeli dan melakukan klasifikasi terhadap setiap pemebeli sesuai dengan karakteristik yang diinginkan.
2. Melihat pola beli dari waktu ke waktu
Data mining dapat digunakan untuk melihat pola beli dari waktu ke waktu.
3. cross-market analysis
Data mining dapat dimanfaatkan untuk melihat hubungan antara satu produk dengan produk lainnya.
4. Profil pelanggan
Data mining bisa membantu pengguna untuk melihat profil pembeli sehingga dapat diketahui kelompok pembeli tertentu cenderung kepada suatu produk apa saja.
5. Informasi summary
Data mining dapat membuat laporan summary yang bersifat multi dimensi dan dilengkapi dengan informasi statistik lainnya.
d. Proses informasi executive
Data warehouse dapat membuat ringkasan informasi yang penting dengan tujuan membuat keputusan bisnis, tanpa harus menjelajahi keseluruhan data. Dengan menggunakan data warehouse segala laporan telah diringkas dan dapat pula mengetahui segala rinciannya secara lengkap, sehingga mempermudah proses pengambilan keputusan. Informasi dan data pada laporan data warehouse menjadi target informative bagi user.
karakteristik warehouse
berikut ini merupakan karakteristik dalam warehouse
Karakteristik data warehouse menurut Inmon, yaitu :
1. Subject Oriented (Berorientasi subject)
Data warehouse berorientasi subject artinya data warehouse didesain untuk menganalisa data berdasarkan subject-subject tertentu dalam organisasi,bukan pada proses atau fungsi aplikasi tertentu.
Data warehouse diorganisasikan disekitar subjek-subjek utama dari perusahaan(customers,products dan sales) dan tidak diorganisasikan pada area-area aplikasi utama(customer invoicing,stock control dan product sales). Hal ini dikarenakan kebutuhan dari data warehouse untuk menyimpan data-data yang bersifat sebagai penunjang suatu keputusan, dari pada aplikasi yang berorientasi terhadap data.
Jadi dengan kata lain, data yang disimpan adalah berorientasi kepada subjek bukan terhadap proses. Secara garis besar perbedaan antara data operasional dan data warehouse yaitu :
Data Operasional Data Warehouse
Dirancang berorientasi hanya pada aplikasi dan fungsi tertentu Dirancang berdasar pada subjek-subjek tertentu(utama)
Focusnya pada desain database dan proses Focusnya pada pemodelan data dan desain data
Berisi rincian atau detail data Berisi data-data history yang akan dipakai dalam proses analisis
Relasi antar table berdasar aturan terkini(selalu mengikuti rule(aturan) terbaru) Banyak aturan bisnis dapat tersaji antara tabel-tabel
2. Integrated (Terintegrasi)
Data Warehouse dapat menyimpan data-data yang berasal dari sumber-sumber yang terpisah kedalam suatu format yang konsisten dan saling terintegrasi satu dengan lainnya. Dengan demikian data tidak bisa dipecah-pecah karena data yang ada merupakan suatu kesatuan yang menunjang keseluruhan konsep data warehouse itu sendiri.
Syarat integrasi sumber data dapat dipenuhi dengan berbagai cara sepeti konsisten dalam penamaan variable,konsisten dalam ukuran variable,konsisten dalam struktur pengkodean dan konsisten dalam atribut fisik dari data.
Contoh pada lingkungan operasional terdapat berbagai macam aplikasi yang mungkin pula dibuat oleh developer yang berbeda. Oleh karena itu, mungkin dalam aplikasi-aplikasi tersebut ada variable yang memiliki maksud yang sama tetapi nama dan format nya berbeda. Variable tersebut harus dikonversi menjadi nama yang sama dan format yang disepakati bersama. Dengan demikian tidak ada lagi kerancuan karena perbedaan nama, format dan lain sebagainya. Barulah data tersebut bisa dikategorikan sebagai data yang terintegrasi karena kekonsistenannya.
3. Time-variant (Rentang Waktu)
Seluruh data pada data warehouse dapat dikatakan akurat atau valid pada rentang waktu tertentu. Untuk melihat interval waktu yang digunakan dalam mengukur keakuratan suatu data warehouse, kita dapat menggunakan cara antara lain :
Cara yang paling sederhana adalah menyajikan data warehouse pada rentang waktu tertentu, misalnya antara 5 sampai 10 tahun ke depan.
Cara yang kedua, dengan menggunakan variasi/perbedaan waktu yang disajikan dalam data warehouse baik implicit maupun explicit secara explicit dengan unsur waktu dalam hari, minggu, bulan dsb. Secara implicit misalnya pada saat data tersebut diduplikasi pada setiap akhir bulan, atau per tiga bulan. Unsur waktu akan tetap ada secara implisit didalam data tersebut.
Cara yang ketiga,variasi waktu yang disajikan data warehouse melalui serangkaian snapshot yang panjang. Snapshot merupakan tampilan dari sebagian data tertentu sesuai keinginan pemakai dari keseluruhan data yang ada bersifat read-only.
4. Non-Volatile
Karakteristik keempat dari data warehouse adalah non-volatile,maksudnya data pada data warehouse tidak di-update secara real time tetapi di refresh dari sistem operasional secara reguler. Data yang baru selalu ditambahkan sebagai suplemen bagi database itu sendiri dari pada sebagai sebuah perubahan. Database tersebut secara kontinyu menyerap data baru ini, kemudian secara incremental disatukan dengan data sebelumnya.
Berbeda dengan database operasional yang dapat melakukan update,insert dan delete terhadap data yang mengubah isi dari database sedangkan pada data warehouse hanya ada dua kegiatan memanipulasi data yaitu loading data (mengambil data) dan akses data (mengakses data warehouse seperti melakukan query atau menampilan laporan yang dibutuhkan, tidak ada kegiatan updating data).
Karakteristik data warehouse menurut Inmon, yaitu :
1. Subject Oriented (Berorientasi subject)
Data warehouse berorientasi subject artinya data warehouse didesain untuk menganalisa data berdasarkan subject-subject tertentu dalam organisasi,bukan pada proses atau fungsi aplikasi tertentu.
Data warehouse diorganisasikan disekitar subjek-subjek utama dari perusahaan(customers,products dan sales) dan tidak diorganisasikan pada area-area aplikasi utama(customer invoicing,stock control dan product sales). Hal ini dikarenakan kebutuhan dari data warehouse untuk menyimpan data-data yang bersifat sebagai penunjang suatu keputusan, dari pada aplikasi yang berorientasi terhadap data.
Jadi dengan kata lain, data yang disimpan adalah berorientasi kepada subjek bukan terhadap proses. Secara garis besar perbedaan antara data operasional dan data warehouse yaitu :
Data Operasional Data Warehouse
Dirancang berorientasi hanya pada aplikasi dan fungsi tertentu Dirancang berdasar pada subjek-subjek tertentu(utama)
Focusnya pada desain database dan proses Focusnya pada pemodelan data dan desain data
Berisi rincian atau detail data Berisi data-data history yang akan dipakai dalam proses analisis
Relasi antar table berdasar aturan terkini(selalu mengikuti rule(aturan) terbaru) Banyak aturan bisnis dapat tersaji antara tabel-tabel
2. Integrated (Terintegrasi)
Data Warehouse dapat menyimpan data-data yang berasal dari sumber-sumber yang terpisah kedalam suatu format yang konsisten dan saling terintegrasi satu dengan lainnya. Dengan demikian data tidak bisa dipecah-pecah karena data yang ada merupakan suatu kesatuan yang menunjang keseluruhan konsep data warehouse itu sendiri.
Syarat integrasi sumber data dapat dipenuhi dengan berbagai cara sepeti konsisten dalam penamaan variable,konsisten dalam ukuran variable,konsisten dalam struktur pengkodean dan konsisten dalam atribut fisik dari data.
Contoh pada lingkungan operasional terdapat berbagai macam aplikasi yang mungkin pula dibuat oleh developer yang berbeda. Oleh karena itu, mungkin dalam aplikasi-aplikasi tersebut ada variable yang memiliki maksud yang sama tetapi nama dan format nya berbeda. Variable tersebut harus dikonversi menjadi nama yang sama dan format yang disepakati bersama. Dengan demikian tidak ada lagi kerancuan karena perbedaan nama, format dan lain sebagainya. Barulah data tersebut bisa dikategorikan sebagai data yang terintegrasi karena kekonsistenannya.
3. Time-variant (Rentang Waktu)
Seluruh data pada data warehouse dapat dikatakan akurat atau valid pada rentang waktu tertentu. Untuk melihat interval waktu yang digunakan dalam mengukur keakuratan suatu data warehouse, kita dapat menggunakan cara antara lain :
Cara yang paling sederhana adalah menyajikan data warehouse pada rentang waktu tertentu, misalnya antara 5 sampai 10 tahun ke depan.
Cara yang kedua, dengan menggunakan variasi/perbedaan waktu yang disajikan dalam data warehouse baik implicit maupun explicit secara explicit dengan unsur waktu dalam hari, minggu, bulan dsb. Secara implicit misalnya pada saat data tersebut diduplikasi pada setiap akhir bulan, atau per tiga bulan. Unsur waktu akan tetap ada secara implisit didalam data tersebut.
Cara yang ketiga,variasi waktu yang disajikan data warehouse melalui serangkaian snapshot yang panjang. Snapshot merupakan tampilan dari sebagian data tertentu sesuai keinginan pemakai dari keseluruhan data yang ada bersifat read-only.
4. Non-Volatile
Karakteristik keempat dari data warehouse adalah non-volatile,maksudnya data pada data warehouse tidak di-update secara real time tetapi di refresh dari sistem operasional secara reguler. Data yang baru selalu ditambahkan sebagai suplemen bagi database itu sendiri dari pada sebagai sebuah perubahan. Database tersebut secara kontinyu menyerap data baru ini, kemudian secara incremental disatukan dengan data sebelumnya.
Berbeda dengan database operasional yang dapat melakukan update,insert dan delete terhadap data yang mengubah isi dari database sedangkan pada data warehouse hanya ada dua kegiatan memanipulasi data yaitu loading data (mengambil data) dan akses data (mengakses data warehouse seperti melakukan query atau menampilan laporan yang dibutuhkan, tidak ada kegiatan updating data).
istilah warehouse
berikut ini merupakan Istilah-istilah yang berhubungan dengan data warehouse
Istilah-istilah yang berkaitan dengan data warehouse :
1. Data Mart
Adalah suatu bagian pada data warehouse yang mendukung pembuatan laporan dan analisa data pada suatu unit, bagian atau operasi pada suatu perusahaan.
2. On-Line Analytical Processing(OLAP)
Merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan dimensi untuk dapat menampilkan berbagai macam bentuk laporan, analisis, query dari data yang berukuran besar.
3. On-Line Transaction Processing(OLTP)
Merupakan suatu pemrosesan yang menyimpan data mengenai kegiatan operasional transaksi sehari-hari.
4. Dimension Table
Tabel yang berisikan kategori dengan ringkasan data detail yang dapat dilaporkan. Seperti laporan laba pada tabel fakta dapat dilaporkan sebagai dimensi waktu(yang berupa perbulan, perkwartal dan pertahun).
5. Fact Table
Merupakan tabel yang umumnya mengandung angka dan data history dimana key (kunci) yang dihasilkan sangat unik, karena key tersebut terdiri dari foreign key(kunci asing) yang merupakan primary key (kunci utama) dari beberapa dimension table yang berhubungan.
6. DSS
Merupkan sistem yang menyediakan informasi kepada pengguna yang menjelaskan bagaimana sistem ini dapat menganalisa situasi dan mendukung suatu keputusan yang baik.
Istilah-istilah yang berkaitan dengan data warehouse :
1. Data Mart
Adalah suatu bagian pada data warehouse yang mendukung pembuatan laporan dan analisa data pada suatu unit, bagian atau operasi pada suatu perusahaan.
2. On-Line Analytical Processing(OLAP)
Merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan dimensi untuk dapat menampilkan berbagai macam bentuk laporan, analisis, query dari data yang berukuran besar.
3. On-Line Transaction Processing(OLTP)
Merupakan suatu pemrosesan yang menyimpan data mengenai kegiatan operasional transaksi sehari-hari.
4. Dimension Table
Tabel yang berisikan kategori dengan ringkasan data detail yang dapat dilaporkan. Seperti laporan laba pada tabel fakta dapat dilaporkan sebagai dimensi waktu(yang berupa perbulan, perkwartal dan pertahun).
5. Fact Table
Merupakan tabel yang umumnya mengandung angka dan data history dimana key (kunci) yang dihasilkan sangat unik, karena key tersebut terdiri dari foreign key(kunci asing) yang merupakan primary key (kunci utama) dari beberapa dimension table yang berhubungan.
6. DSS
Merupkan sistem yang menyediakan informasi kepada pengguna yang menjelaskan bagaimana sistem ini dapat menganalisa situasi dan mendukung suatu keputusan yang baik.
pengertian data warehouse
berikut ini merupakan Pengertian Data Warehouse dapat bermacam-macam namun mempunyai inti yang sama, seperti pendapat beberapa ahli berikut ini :
Menurut W.H. Inmon dan Richard D.H., data warehouse adalah koleksi data yang mempunyai sifat berorientasi subjek,terintegrasi,time-variant, dan bersifat tetap dari koleksi data dalam mendukung proses pengambilan keputusan management.
Menurut Vidette Poe, data warehouse merupakan database yang bersifat analisis dan read only yang digunakan sebagai fondasi dari sistem penunjang keputusan.
Menurut Paul Lane, data warehouse merupakan database relasional yang didesain lebih kepada query dan analisa dari pada proses transaksi, biasanya mengandung history data dari proses transaksi dan bisa juga data dari sumber lainnya. Data warehouse memisahkan beban kerja analisis dari beban kerja transaksi dan memungkinkan organisasi menggabung/konsolidasi data dari berbagai macam sumber.
Jadi, data warehouse merupakan metode dalam perancangan database, yang menunjang DSS(Decission Support System) dan EIS (Executive Information System). Secara fisik data warehouse adalah database, tapi perancangan data warehouse dan database sangat berbeda. Dalam perancangan database tradisional menggunakan normalisasi, sedangkan pada data warehouse normalisasi bukanlah cara yang terbaik.
Dari definisi-definisi yang dijelaskan tadi, dapat disimpulkan data warehouse adalah database yang saling bereaksi yang dapat digunakan untuk query dan analisisis, bersifat orientasi subjek, terintegrasi, time-variant,tidak berubah yang digunakan untuk membantu para pengambil keputusan.
Menurut W.H. Inmon dan Richard D.H., data warehouse adalah koleksi data yang mempunyai sifat berorientasi subjek,terintegrasi,time-variant, dan bersifat tetap dari koleksi data dalam mendukung proses pengambilan keputusan management.
Menurut Vidette Poe, data warehouse merupakan database yang bersifat analisis dan read only yang digunakan sebagai fondasi dari sistem penunjang keputusan.
Menurut Paul Lane, data warehouse merupakan database relasional yang didesain lebih kepada query dan analisa dari pada proses transaksi, biasanya mengandung history data dari proses transaksi dan bisa juga data dari sumber lainnya. Data warehouse memisahkan beban kerja analisis dari beban kerja transaksi dan memungkinkan organisasi menggabung/konsolidasi data dari berbagai macam sumber.
Jadi, data warehouse merupakan metode dalam perancangan database, yang menunjang DSS(Decission Support System) dan EIS (Executive Information System). Secara fisik data warehouse adalah database, tapi perancangan data warehouse dan database sangat berbeda. Dalam perancangan database tradisional menggunakan normalisasi, sedangkan pada data warehouse normalisasi bukanlah cara yang terbaik.
Dari definisi-definisi yang dijelaskan tadi, dapat disimpulkan data warehouse adalah database yang saling bereaksi yang dapat digunakan untuk query dan analisisis, bersifat orientasi subjek, terintegrasi, time-variant,tidak berubah yang digunakan untuk membantu para pengambil keputusan.
Sabtu, 03 April 2010
istilah dalam internet
Beberapa Istilah dalam Internet
Berikut ini beberapa istilah pada umumnya sering digunakan dalam hubungannya dengan internet, diantaranya :
1. Protokol
Agar komputer-komputer dalam suatu jaringan dapat berkomunikasi, maka dibutuhkan suatu protocol atau suatu aturan standar komunikasi baik antar komputer maupun antar jaringan computer.
Saat ini terdapat banyak jenis protokol jaringan komputer seperti IPX/SPX yang bisa digunakan oleh jaringan NOVELL Netware, NETBIOS / NETBEUI biasa digunakan oleh jaringan Microsoft Networking AplleTalk yang bisa digunakan oleh jaringan komputer Apple Macintosh, dsb.
Ada satu protokol yang dikembangkan oleh DARPA (Defense Advancaed Research Projects Agency) dalam pengembangan dari ARPANET dan juga digunakan oleh jaringan komputer berbasisi Sistem Operasi UNIX yaitu protokol TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
Protocol TCP/IP ini menjadi standar protokol yang digunakan pada jaringan Internet, karena TCP/IP dikembangkan untuk dapat diterapkan di hampir segala jenis platform komputer, biasa dikenal dengan konsep open system.
2. HyperText Transfer Protokol (HTTP)
HTTP adalah sebuah metode yang dipakai untuk mengirim atau mentransfer beberapa file web dari server WWW ke computer client. Protocol ini merupakan protocol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML.
3. World Wide Web (WWW)
World wide web adalah sekelompok beberapa dokumen informasi yang berada pada computer server. Beberapa server ini tersebar dilima benua dan terhubung menjadi satu jaringan yang disebut internet. Dokumen informasi tersebut dibuat dengan format HTML dan disimpan didalam computer server berbentuk sebuah file yang disebut web page. Beberapa dokumen tersebut saling terkait, keterkaitan ini disebut HYPERTEXT.
Dokumen informasi ini tidak hanya terdiri dari text, tetapi dapat berupa gambar, mengandung suara bahkan video klip dan animasi. Kaitan antar dokumen yang tidak hanya berupa text ini disebut dengan hypermedia.
4. Web Browser
Brower atau sering disebut web browser adalah sebuah program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi internet. Aplikasi ini mempunyai kemampuan untuk menampilkan suatu web page yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML. Lync and mosaic merupakan dua contoh program aplikasi web browser yang pertama, program ini dibuat oleh NSCA (National Center for Supercomputing Aplication). Muncul netscape navigator milik netscape corporation dan internet explorer yang dikembangkan oleh Microsoft yang menyebabkan popularitas Lync dan mosaic semakin tenggelam.
5. HyperText Markup Language (HTML )
HTML kepanjangan dari Hyper Text Markup Language. HTML adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan apapun. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan edior teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau pun interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk membuat sebuah web page: dengan HTML editor atau dengan editor teks biasa (misalnya notepad).
HTML dewasa ini dikenal sebagai bahasa standar untuk membuat dokumen web. Sesungguhnya HTML justru tidak dibuat untuk mempublikasikan informasi ke web, namun oleh karena kesederhanaan serta kemudahan penggunaanya, HTML kemudian dipilih orang untuk mendistribusikan informasi di web. Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Beberapa contoh elemen adalah: head, body, table, paragraph, dan list. Elemen dapat berupa teks murni, atau bukan teks, atau keduanya. Menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTMLmenggunakan tag. Tag html terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>). Tag umumnya berpasangan (misalnya
Berikut ini beberapa istilah pada umumnya sering digunakan dalam hubungannya dengan internet, diantaranya :
1. Protokol
Agar komputer-komputer dalam suatu jaringan dapat berkomunikasi, maka dibutuhkan suatu protocol atau suatu aturan standar komunikasi baik antar komputer maupun antar jaringan computer.
Saat ini terdapat banyak jenis protokol jaringan komputer seperti IPX/SPX yang bisa digunakan oleh jaringan NOVELL Netware, NETBIOS / NETBEUI biasa digunakan oleh jaringan Microsoft Networking AplleTalk yang bisa digunakan oleh jaringan komputer Apple Macintosh, dsb.
Ada satu protokol yang dikembangkan oleh DARPA (Defense Advancaed Research Projects Agency) dalam pengembangan dari ARPANET dan juga digunakan oleh jaringan komputer berbasisi Sistem Operasi UNIX yaitu protokol TCP/IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ).
Protocol TCP/IP ini menjadi standar protokol yang digunakan pada jaringan Internet, karena TCP/IP dikembangkan untuk dapat diterapkan di hampir segala jenis platform komputer, biasa dikenal dengan konsep open system.
2. HyperText Transfer Protokol (HTTP)
HTTP adalah sebuah metode yang dipakai untuk mengirim atau mentransfer beberapa file web dari server WWW ke computer client. Protocol ini merupakan protocol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML.
3. World Wide Web (WWW)
World wide web adalah sekelompok beberapa dokumen informasi yang berada pada computer server. Beberapa server ini tersebar dilima benua dan terhubung menjadi satu jaringan yang disebut internet. Dokumen informasi tersebut dibuat dengan format HTML dan disimpan didalam computer server berbentuk sebuah file yang disebut web page. Beberapa dokumen tersebut saling terkait, keterkaitan ini disebut HYPERTEXT.
Dokumen informasi ini tidak hanya terdiri dari text, tetapi dapat berupa gambar, mengandung suara bahkan video klip dan animasi. Kaitan antar dokumen yang tidak hanya berupa text ini disebut dengan hypermedia.
4. Web Browser
Brower atau sering disebut web browser adalah sebuah program aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi internet. Aplikasi ini mempunyai kemampuan untuk menampilkan suatu web page yang ditulis dalam bentuk dokumen HTML. Lync and mosaic merupakan dua contoh program aplikasi web browser yang pertama, program ini dibuat oleh NSCA (National Center for Supercomputing Aplication). Muncul netscape navigator milik netscape corporation dan internet explorer yang dikembangkan oleh Microsoft yang menyebabkan popularitas Lync dan mosaic semakin tenggelam.
5. HyperText Markup Language (HTML )
HTML kepanjangan dari Hyper Text Markup Language. HTML adalah suatu format data yang digunakan untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform komputer ke komputer lain tanpa perlu melakukan perubahan apapun. Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan edior teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser web surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau pun interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk membuat sebuah web page: dengan HTML editor atau dengan editor teks biasa (misalnya notepad).
HTML dewasa ini dikenal sebagai bahasa standar untuk membuat dokumen web. Sesungguhnya HTML justru tidak dibuat untuk mempublikasikan informasi ke web, namun oleh karena kesederhanaan serta kemudahan penggunaanya, HTML kemudian dipilih orang untuk mendistribusikan informasi di web. Dokumen HTML disusun oleh elemen-elemen. “Elemen” merupakan istilah bagi komponen komponen dasar pembentuk dokumen HTML. Beberapa contoh elemen adalah: head, body, table, paragraph, dan list. Elemen dapat berupa teks murni, atau bukan teks, atau keduanya. Menandai berbagai elemen dalam suatu dokumen HTMLmenggunakan tag. Tag html terdiri atas sebuah kurung sudut kiri (<), sebuah nama tag, dan sebuah kurung sudut kanan (>). Tag umumnya berpasangan (misalnya
dengan
, tag yang menjadi pasangan selalu diawali dengan karakter garing (/, garis miring). Tag yang pertama menunjukkan tag awal yang berarti awal elemen, dan yang kedua menunjukkan tag akhir, berarti akhir elemen. Nama elemen ditunjukkan dengan nama tagnya. Suatu elemen di dalam dokumen HTML harus ditandai dengan penulisan tagnya yang berpasangan.pemrograman multimedia
Pemrograman Multimedia
Bila semua komponen maupun data aplikasi telah siap, maka proses penggabungan sudah bisa dimulai. Proses penggabungan yang juga disebut dengan authoring ini, biasanya dilakukan oleh seorang programmer. Perangkat yang digunakan untuk melakukan penggabungan ini biasanya disebut dengan authoring tool / authoring system. Dengan perangkat ini, kita dapat mengimplementasikan desain aplikasi kita mulai dari tampilan layar sampai dengan penambahan interaktifitas untuk pemakai. Yang dimaksud dengan interaktifitas disini adalah kemampuan dari aplikasi kita untuk menindaklanjuti tanggapan dari pemakai, misalnya apa yang akan terjadi bila pemakai meng-klik salah satu tombol atau bila pemakai menekan suatu kunci keyboard. Sebagai gambaran, setelah kita memasukkan suatu grsfik misalnya, lalu meletakan beberapa tombol navigasi, maka kita sudah bisa menuliskan program yang dapat mengaktifkan tombol-tombol navigasi tersebut. Contoh dari perangkat ini adalah HSC Inter Active dan Asymetrix Multimedia ToolBook. Perangkat-perangkat ini jauh lebih sederhana dan mudah pemakaiannya jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman konvensional seperti Pascal atau C++.
Seorang programmer multimedia dituntut tidak saja menguasai teknik-teknik pemrograman, tetapi juga mengenal dengan baik setiap komponen multimedia yang akan digabungkan. Sebagai contoh, ia harus mengetahui tentang palet warna, atau mengetahui format-format file untuk musik ataupun suara. Sehingga, bila ada komponen-komponen yang formatnya tidak sesuai ataupun memerlukan perbaikan yang lain, bisa segera diketahui.
Bila semua komponen maupun data aplikasi telah siap, maka proses penggabungan sudah bisa dimulai. Proses penggabungan yang juga disebut dengan authoring ini, biasanya dilakukan oleh seorang programmer. Perangkat yang digunakan untuk melakukan penggabungan ini biasanya disebut dengan authoring tool / authoring system. Dengan perangkat ini, kita dapat mengimplementasikan desain aplikasi kita mulai dari tampilan layar sampai dengan penambahan interaktifitas untuk pemakai. Yang dimaksud dengan interaktifitas disini adalah kemampuan dari aplikasi kita untuk menindaklanjuti tanggapan dari pemakai, misalnya apa yang akan terjadi bila pemakai meng-klik salah satu tombol atau bila pemakai menekan suatu kunci keyboard. Sebagai gambaran, setelah kita memasukkan suatu grsfik misalnya, lalu meletakan beberapa tombol navigasi, maka kita sudah bisa menuliskan program yang dapat mengaktifkan tombol-tombol navigasi tersebut. Contoh dari perangkat ini adalah HSC Inter Active dan Asymetrix Multimedia ToolBook. Perangkat-perangkat ini jauh lebih sederhana dan mudah pemakaiannya jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman konvensional seperti Pascal atau C++.
Seorang programmer multimedia dituntut tidak saja menguasai teknik-teknik pemrograman, tetapi juga mengenal dengan baik setiap komponen multimedia yang akan digabungkan. Sebagai contoh, ia harus mengetahui tentang palet warna, atau mengetahui format-format file untuk musik ataupun suara. Sehingga, bila ada komponen-komponen yang formatnya tidak sesuai ataupun memerlukan perbaikan yang lain, bisa segera diketahui.
kerangka multimedia
Kerangka Bangun Multimedia
Berdasarkan kata multimedia dapat diasumsikan bahwa multimedia merupakan suatu wadah / penyatuan beberpa media menjadi satu. Pada kenyataannya memang multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia adalah teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Teks
Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer, khususnya komputer pribadi. Semua pengguna sudah mengenal teks, sebab menjadi basis semua program pengolah kata dan masih dipakai sebagai informasi yang sangat mendasar bagi program aplikasi multimedia. Pada dasarnya multimedia merupakan peralihan informasi dari buku kedalam bentuk komputerisasi. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagian besar dalam bentuk teks.
Untuk mengenal lebih jauh tentang teks harus pula mengetahui karakteristik dari penyusun teks. Teks tersusun dari beberapa simbol-simbol abjad (besar dan kecil) dan angka. Dalam komputer, simbol dapat merupakan susunan yang terpisah ataupun merupakan satu kesatuan dari abjad dan angka tersebut, misalnya : suatu kesatuan susunan simbol biasanya dinamakan huruf simbol, atau suatu kesatuan susunan abjad, angka dan biasanya akan disertai oleh beberapa kumpulan simbol yang terbatas biasanya diberi nama sesuai dengan bentuk hurufnya.
Dalam aplikasi Windows yang dikrnal dengan aplikasi grafis, maka bentuk huruf yang tampak dan diolah dinamakan sebagai huruf grafis yang biasa juga disebut dengan huruf proposional, yang artinya spasi yang diberikan sebanding dengan huruf yang ditampilkan. Kemudahan dari huruf grafis adalah pengaturan tampilan huruf seperti yang diinginkan seperti membesarkan dan mengecilkan huruf, membuat garis bawah, menebalkan dan merubah warna huruf sesuai yang diinginkan, selama fasilitas tersebut ada dalam program aplikasi tersebut.
Gambar
Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dan tipe gambar seperti ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam ini merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasrkan penglihatan).
Windows adalah salah satu aplikasi membuat nuansa visual yang disebut GUI (Graphical User Interface). Sehingga dengan adanya fasilitas tersebut dapat membuat, menghasilkan dan mengolah gambar yang lebih baik, lebih mudah dan lebih indah dibandingkan dalam lingkungan DOS.
Gambar dapat dihasilkan dari beberapa cara, dengan cara mensxan (menangkap gambar dengan sebuah alat optic yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto, sketsa gambar atau dapat pula dari gambar yang langsung dibuat pada komputer. Tampilan gambar dapat dibedakan berdasarkan tipe penyimpanan gambar, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam gambar yang dihasilkan.
Suara
Suara adalah satu-satunya media yang unik bila dibandingkan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila media lain memberi informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indera penglihatan, maka elemen suara ini suatu elemen yang memberi informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indera pendengaran.
Bila bekerja dengan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Dalam aplikasi Windows terdapat dua tipe standard suara yang umum digunakan yaitu WAVE dan MIDI
Tipe Wave biasanya sudah terpasang pada saat menginstall aplikasi Windows. Tipe wave ini akan tersimpan dalam file dengan ekstensi .WAV. Walaupun bentuk wave ini sudah menjadi standard dalam operasi Windows, akan tetapi untuk menjalankannya masih dibutuhkan file driver (penunjang) yang dapat memainkan file wave tersebut.
Tipe MIDI (Musical Instrument Digital Interface) tidak secara otomatis menjadi file suara yang dapat dimainkan pada aplikasi Windows. Tipe suara MIDI ini mempunyai ekstensi .MID. Untuk dapat menjalankan jenis file tersebut harus ditambahkan perangkat keras suara (sound card) untuk dapat memainkannya. Untuk dapat membuat dan mengolah jenis suara MIDI pun sound card yang dipergunakan mempunyai kriteria tertentu.
Dari kedua jenis suara tersebut terdapat perbedaan yang menyolok, yaitu file suara yang dihasilkan dengan tipe wave akan lebih banyak memakan tempat penyimpanan dibanding suara dengan tipe MIDI..
Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai daripada gambar diam, akan tetapi gambar diam memang lebih komunikatif dibanding animasi dalam hal-hal tertentu, sedangkan animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak.
Proses animasi adalah menampilkan gambar dalam satuan waktu, hal ini sudah merupakan ketentuan tidak terkecuali aplikasi yang berjalan diatas Windows. Dalam animasi juga dikenal tipe file seperti file yang hanya terdiri atas kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu yang biasa disebut Flic (kerdipan gambar) dan mempunyai ekstensi .FLI atau .FLC dan file yang terdiri dari kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu dan sudah disertai efek suara yang mempunyai ekstensi .AVI (Audio Visual Interleave).
Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang biasanya bersifat analog, kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer dan berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Pembuatan video mungkin lebih sederhana dibandingkan dengan pembuatan animasi yang cukup rumit dan memakan waktu, akan tetapi peralatan tambahan yang diperlukan untuk membuat video dan memasukkannya kedalam multimedia cukup banyak dan masih cukup mahal untuk kalangan perseorangan.
Dalam lingkungan Windows tidak tersedia fasilitas untuk mengambil dan meminkan file video, sehingga untuk dapat memainkannya harus ditambahprogram aplikasi tambahan. Hal ini juga akan memaksa pembuat video untuk mempelajari terlebih dahulu proses pengambilan gambar, pengolahan dan pengeditan gambar sampai menampilkan video yang singkat, jelas dan informatif. Karena video ini tidak jauh berbeda dari animasi yang bersuara, maka file video ini juga berektensi .AVI.
Berdasarkan kata multimedia dapat diasumsikan bahwa multimedia merupakan suatu wadah / penyatuan beberpa media menjadi satu. Pada kenyataannya memang multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam pembentukan aplikasi multimedia adalah teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Teks
Teks merupakan basis informasi yang diberikan komputer, khususnya komputer pribadi. Semua pengguna sudah mengenal teks, sebab menjadi basis semua program pengolah kata dan masih dipakai sebagai informasi yang sangat mendasar bagi program aplikasi multimedia. Pada dasarnya multimedia merupakan peralihan informasi dari buku kedalam bentuk komputerisasi. Aplikasi-aplikasi multimedia merupakan bentuk siap pakai dan menampilkan informasi kepada pengguna dan sebagian besar dalam bentuk teks.
Untuk mengenal lebih jauh tentang teks harus pula mengetahui karakteristik dari penyusun teks. Teks tersusun dari beberapa simbol-simbol abjad (besar dan kecil) dan angka. Dalam komputer, simbol dapat merupakan susunan yang terpisah ataupun merupakan satu kesatuan dari abjad dan angka tersebut, misalnya : suatu kesatuan susunan simbol biasanya dinamakan huruf simbol, atau suatu kesatuan susunan abjad, angka dan biasanya akan disertai oleh beberapa kumpulan simbol yang terbatas biasanya diberi nama sesuai dengan bentuk hurufnya.
Dalam aplikasi Windows yang dikrnal dengan aplikasi grafis, maka bentuk huruf yang tampak dan diolah dinamakan sebagai huruf grafis yang biasa juga disebut dengan huruf proposional, yang artinya spasi yang diberikan sebanding dengan huruf yang ditampilkan. Kemudahan dari huruf grafis adalah pengaturan tampilan huruf seperti yang diinginkan seperti membesarkan dan mengecilkan huruf, membuat garis bawah, menebalkan dan merubah warna huruf sesuai yang diinginkan, selama fasilitas tersebut ada dalam program aplikasi tersebut.
Gambar
Gambar merupakan tampilan diam, tidak ada pergerakan dan tipe gambar seperti ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang diberikan pada saat penggabungan semua elemen dan programming. Gambar diam ini merupakan salah satu bagian penting pada multimedia sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (berdasrkan penglihatan).
Windows adalah salah satu aplikasi membuat nuansa visual yang disebut GUI (Graphical User Interface). Sehingga dengan adanya fasilitas tersebut dapat membuat, menghasilkan dan mengolah gambar yang lebih baik, lebih mudah dan lebih indah dibandingkan dalam lingkungan DOS.
Gambar dapat dihasilkan dari beberapa cara, dengan cara mensxan (menangkap gambar dengan sebuah alat optic yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto, sketsa gambar atau dapat pula dari gambar yang langsung dibuat pada komputer. Tampilan gambar dapat dibedakan berdasarkan tipe penyimpanan gambar, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam gambar yang dihasilkan.
Suara
Suara adalah satu-satunya media yang unik bila dibandingkan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila media lain memberi informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indera penglihatan, maka elemen suara ini suatu elemen yang memberi informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indera pendengaran.
Bila bekerja dengan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Dalam aplikasi Windows terdapat dua tipe standard suara yang umum digunakan yaitu WAVE dan MIDI
Tipe Wave biasanya sudah terpasang pada saat menginstall aplikasi Windows. Tipe wave ini akan tersimpan dalam file dengan ekstensi .WAV. Walaupun bentuk wave ini sudah menjadi standard dalam operasi Windows, akan tetapi untuk menjalankannya masih dibutuhkan file driver (penunjang) yang dapat memainkan file wave tersebut.
Tipe MIDI (Musical Instrument Digital Interface) tidak secara otomatis menjadi file suara yang dapat dimainkan pada aplikasi Windows. Tipe suara MIDI ini mempunyai ekstensi .MID. Untuk dapat menjalankan jenis file tersebut harus ditambahkan perangkat keras suara (sound card) untuk dapat memainkannya. Untuk dapat membuat dan mengolah jenis suara MIDI pun sound card yang dipergunakan mempunyai kriteria tertentu.
Dari kedua jenis suara tersebut terdapat perbedaan yang menyolok, yaitu file suara yang dihasilkan dengan tipe wave akan lebih banyak memakan tempat penyimpanan dibanding suara dengan tipe MIDI..
Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Pergerakan dari animasi akan lebih mudah dicerna oleh pemakai daripada gambar diam, akan tetapi gambar diam memang lebih komunikatif dibanding animasi dalam hal-hal tertentu, sedangkan animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak.
Proses animasi adalah menampilkan gambar dalam satuan waktu, hal ini sudah merupakan ketentuan tidak terkecuali aplikasi yang berjalan diatas Windows. Dalam animasi juga dikenal tipe file seperti file yang hanya terdiri atas kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu yang biasa disebut Flic (kerdipan gambar) dan mempunyai ekstensi .FLI atau .FLC dan file yang terdiri dari kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu dan sudah disertai efek suara yang mempunyai ekstensi .AVI (Audio Visual Interleave).
Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang biasanya bersifat analog, kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer dan berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Pembuatan video mungkin lebih sederhana dibandingkan dengan pembuatan animasi yang cukup rumit dan memakan waktu, akan tetapi peralatan tambahan yang diperlukan untuk membuat video dan memasukkannya kedalam multimedia cukup banyak dan masih cukup mahal untuk kalangan perseorangan.
Dalam lingkungan Windows tidak tersedia fasilitas untuk mengambil dan meminkan file video, sehingga untuk dapat memainkannya harus ditambahprogram aplikasi tambahan. Hal ini juga akan memaksa pembuat video untuk mempelajari terlebih dahulu proses pengambilan gambar, pengolahan dan pengeditan gambar sampai menampilkan video yang singkat, jelas dan informatif. Karena video ini tidak jauh berbeda dari animasi yang bersuara, maka file video ini juga berektensi .AVI.
perangkat pembuatan aplikasi multimedia
Perangkat Pembuat Aplikasi Multimedia
Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
Perangkat Keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.
MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
- Mikroprosesor 386 SX
- RAM minimal 2 MB
- Harddisk 30 MB
- CD-ROM Drive
- VGA Video (16 warna)
- Sound Card
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia.
MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
- CPU dengan prosesor 486 SX
- Memori 4 MB
- SVGA dengan 256 warna
- Harddisk 160 MB
- CD-ROM Drive
- Sound Card 16 bit
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :
Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.
Sound Card
Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.
Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.
Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.
Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :
(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara).
Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).
CD-ROM Drive
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.
Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak mmebantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-lemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak, hasil scanning atau dengan cara mengambil gambar dari layar monitor, dan kemudian hasil tersebut dapat diedit dan diterjemahkan ke dalam format file yang dikehendaki pada program multimedia. Tidak harus menjadi seorang programmer / ahli komputer untuk membuat multimedia, tapi dituntut untuk dapat mengenal standard bentukan-bentukan yang digunakan dalam pembentukan multimedia, seperti format AIF dikenal sebagai format suara digital yang digunakan pada program Macintosh atau BMP merupakan format file Bitmap untuk gambar yang digunakan oleh banyak program Windows. Perangkat lunak yang digunakan dapat berupa pengolah kata, spreadsheets, pembuat animasi, database atau program gambar-gambar dan program pendukung lainnya.
Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia.
Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.
Perangkat Keras
Terdapat dua landasan untuk membuat dan memasarkan aplikasi multimedia yaitu komputer Macintosh dari Apple dan IBM PC atau setara dengan aplikasi Windows dari Microsoft. Komputer-komputer tersebut sudah merupakan GUI (Graphical User Interface). Peralatan antar muka grafis untuk pemakai yang sudah merupakan dasar dari pengguna komputer grafis diseluruh dunia, yang kemudian sekarang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.
MPC Level 1 mempunayi standar computer dengan :
- Mikroprosesor 386 SX
- RAM minimal 2 MB
- Harddisk 30 MB
- CD-ROM Drive
- VGA Video (16 warna)
- Sound Card
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Spesifikasi terendah Level 1 ini memang tidak secara penuh mendukung pembuatan aplikasi multimedia.
MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
- CPU dengan prosesor 486 SX
- Memori 4 MB
- SVGA dengan 256 warna
- Harddisk 160 MB
- CD-ROM Drive
- Sound Card 16 bit
- Speaker atau Headphones
- Keyboard dan Mouse
Dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia, semakin baik alat-alat pendukungnya, maka semakin baik pula aplikasi multimedia yang dapat dibuat. Beberapa spesifikasi alat-alat pendukung MPC :
Video Board
Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar Local Bus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkan Peripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.
Kalau akan merencanakan untuk membuat multimedia perlu dipertimbangkan untuk menyiapkan fasilitas untuk menangkap gambar dari video seperti : Video Tape dan Camcoder. Untuk fasilitas tersebut kita harus menambahkan Video Capture Board.
Sound Card
Suara merupakan salah satu fasilitas yang diminta dalam MPC baik Level 1 maupun diatasnya, karena suara sangat membantu pada saat menanyangkan gambar atau lembar laporan baik hanya dalam bentuk musik atau sebuah narasi.
Suara dapat dihasilkan dari berbagai cara. Untuk komputer yang berbasis Windows suara dapat dihasilkan melalui Speaker Internal dengan cara menginstall Driver Speaker.drv pada Windows. Sedangkan untuk memainkan suara melalui Speaker Eksternal atau dihubungkan dengan peralatan Audio lainnya harus ditambahkan Sound Card.
Pada MPC Level 2 Sound Card yang dibakukan adalah Sound Card dengan resolusi 16 bit, yang artinya Sound Card tersebut mempunyai kemampuan untuk mengolah 16 bit data suara analog menjadi data suara digital maupun sebaliknya. Begitupun kualitas suara ditentukan pula oleh frekuensi suara, semakin tinggi frekuensi suara, maka semakin baik pula kualitasnya. Frekuensi suara yang terbaik adalah 44,1 KHz, sedangkan yang terendah adalah 5,5 KHz. Mode perekaman suara masih terbagi menjadi dua yaitu Stereo dan Mono.
Perekaman dengan kualitas tertinggi akan menghasilkan file yang lebih besar pula, dengan kata lain besar file akan bergantung dengan kualitas yang ditentukan pada saat perekaman suara.
Perhitungan besar file suara dengan kualitas perekaman :
(Frekuensi Suara (Hz)) x (Lama perekaman (det)) x (Resolusi /8) x (Mode suara).
Sebagai contoh : Perekaman suara dengan resolusi 16 bit, frekuensi 44,1 KHz, stereo selama 1 menit maka akan dibutuhkan kapasitas sebesar : 44100 Hz x 60 detik x (16 / 8) x 2 = 10.584.000 byte. (Mono = 1, Stereo = 2, 1 KHz = 1000 Hz, 1 menit = 60 detik).
CD-ROM Drive
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.
Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
CD-ROM Player yang baik adalah yang dapat mendukung semua tipe format CD, setidak-tidaknya beberapa tipe format CD. Perlu diperhatikan pula untuk dapat menjalankan file-file gambar video atau animasi yang baik dengan CD, pilihlah CD-Player dengan kecepatan 4 speed (Quadraple), hal ini untuk menghindari patahan-patahan pada saat membaca CD dan menampilkannya. Satu kecepatan pada CD Player dapat membaca 150 KB data per detik, jadi untuk 4 kecepatan CD-Player dapat membaca 150 x 4 = 600 KB per detik.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak mmebantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-lemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak, hasil scanning atau dengan cara mengambil gambar dari layar monitor, dan kemudian hasil tersebut dapat diedit dan diterjemahkan ke dalam format file yang dikehendaki pada program multimedia. Tidak harus menjadi seorang programmer / ahli komputer untuk membuat multimedia, tapi dituntut untuk dapat mengenal standard bentukan-bentukan yang digunakan dalam pembentukan multimedia, seperti format AIF dikenal sebagai format suara digital yang digunakan pada program Macintosh atau BMP merupakan format file Bitmap untuk gambar yang digunakan oleh banyak program Windows. Perangkat lunak yang digunakan dapat berupa pengolah kata, spreadsheets, pembuat animasi, database atau program gambar-gambar dan program pendukung lainnya.
pemanfaatan multimedia
Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
2.3.4 Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
2.3.4 Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
konsep dasar multimedia
Konsep Dasar Multimedia
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.
Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.
Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.
Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.
pengertian VB 6.0
Pengertian Visual Basic 6.0
Visual basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic (yang sering juga disebut dengan VB) selain disebut dengan bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tool) untuk menghasilkan program-progam aplikasi berbasiskan windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantaranya seperti :
1. Untuk membuat program aplikasi berbasiskan windows.
2. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya kontrol ActiveX, file Help, aplikasi Internet dan sebagainya.
3. Menguji program (debugging) dan menghasilkan program berakhiran EXE yang bersifat executable atau dapat langsung dijalankan,
Visual Basic adalah bahasa yang cukup mudah untuk dipelajari. Bagi programer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan Visual Basic dapat membantu membuat program dalam sekejap mata. Sedang bagi programer tingkat lanjut, kemampuan yang besar dapat digunakan untuk membuat program-program yang kompleks, misalnya lingkungan net-working atau client server.
Bahasa Visual Basic cukup sederhana dan menggunakan kata-kata bahasa Inggris yang umum digunakan. Kita tidak perlu lagi menghapalkan sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang bermacam-macam, di dalam Visual Basic semuanya sudah disediakan dalam pilihan-pilihan yang tinggal diambil sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, sarana pengembangannya yang bersifat visual memudahkan kita untuk mengembangkan aplikasi berbasiskan Windows, bersifat mouse-driven (digerakkan dengan mouse) dan berdaya guna tinggi.
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, Visual Basic kini telah mencapai versinya yang ke-6. Beberapa keistimewaan Visual Basic 6 ini diantaranya seperti :
# Menggunakan platform pembuatan program yang dinamakan developer studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++. Dengan begitu Anda dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat.
# Memiliki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari yang sebelumnya.
# Memiliki beberapa tambahan wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomisasi tugas-tugas tertentu.
# Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic.
# Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas-fasilitas Internet yang banyak.
# Sarana akses data lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi data base yang berkemampuan tinggi.
# Visual Basic 6 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya, yaitu Standard Edition/Learning Edition, Professional Edition and Enterprise Edition.
Visual basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic (yang sering juga disebut dengan VB) selain disebut dengan bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tool) untuk menghasilkan program-progam aplikasi berbasiskan windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantaranya seperti :
1. Untuk membuat program aplikasi berbasiskan windows.
2. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya kontrol ActiveX, file Help, aplikasi Internet dan sebagainya.
3. Menguji program (debugging) dan menghasilkan program berakhiran EXE yang bersifat executable atau dapat langsung dijalankan,
Visual Basic adalah bahasa yang cukup mudah untuk dipelajari. Bagi programer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan Visual Basic dapat membantu membuat program dalam sekejap mata. Sedang bagi programer tingkat lanjut, kemampuan yang besar dapat digunakan untuk membuat program-program yang kompleks, misalnya lingkungan net-working atau client server.
Bahasa Visual Basic cukup sederhana dan menggunakan kata-kata bahasa Inggris yang umum digunakan. Kita tidak perlu lagi menghapalkan sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang bermacam-macam, di dalam Visual Basic semuanya sudah disediakan dalam pilihan-pilihan yang tinggal diambil sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, sarana pengembangannya yang bersifat visual memudahkan kita untuk mengembangkan aplikasi berbasiskan Windows, bersifat mouse-driven (digerakkan dengan mouse) dan berdaya guna tinggi.
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, Visual Basic kini telah mencapai versinya yang ke-6. Beberapa keistimewaan Visual Basic 6 ini diantaranya seperti :
# Menggunakan platform pembuatan program yang dinamakan developer studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++. Dengan begitu Anda dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat.
# Memiliki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari yang sebelumnya.
# Memiliki beberapa tambahan wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomisasi tugas-tugas tertentu.
# Tambahan kontrol-kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic.
# Kemampuan membuat ActiveX dan fasilitas-fasilitas Internet yang banyak.
# Sarana akses data lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi data base yang berkemampuan tinggi.
# Visual Basic 6 memiliki beberapa versi atau edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya, yaitu Standard Edition/Learning Edition, Professional Edition and Enterprise Edition.
web browser
Browser
Browser atau web browser merupakan suatu program aplikasi yang dipergunakan untuk menjelajahi internet. Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer jaringan internet. Informasi tersebut biasanya di kemas dalam page-page dimana setiap page bisa memiliki beberapa link yang menghubungkan web page tersebut ke sumber informasi lainnya. Jika suatu link di klik, maka browser akan melihat alamat tujuan link tersebut , browser akan menampilkan informasi yang ada. Jika tidak menemukannya, maka browser akan memberikan suatu pesan yang menyatakan bahwa alamat dari tujuan link tidak dapat ditemukan.
Muncul pertama kali di World Wide Web (WWW). Browser menampilkan informasi dalam bentuk text. Lynx merupakan salah satu contoh browser text yang digunakan pada sistem unix dan VMS. Pada tahun 1993, NSCZ membuat browser Mosaic yang mempunyai kemampuan lebih baik dari pada browser-browser sebelumnya dan juga disertai dengan kemampuan untuk menampilkan gambar.
Perkembangan browser menjadi jauh lebih cepat lagi setelah muncul browser Nerscape Navigator dari Netscape Communication. Netscape mempunyai kecepatan yang jauh lebih bagus dari pada mosaic dalam menampilkan informasi-informasi, baik berupa text maupun gambar.
Browser atau web browser merupakan suatu program aplikasi yang dipergunakan untuk menjelajahi internet. Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer jaringan internet. Informasi tersebut biasanya di kemas dalam page-page dimana setiap page bisa memiliki beberapa link yang menghubungkan web page tersebut ke sumber informasi lainnya. Jika suatu link di klik, maka browser akan melihat alamat tujuan link tersebut , browser akan menampilkan informasi yang ada. Jika tidak menemukannya, maka browser akan memberikan suatu pesan yang menyatakan bahwa alamat dari tujuan link tidak dapat ditemukan.
Muncul pertama kali di World Wide Web (WWW). Browser menampilkan informasi dalam bentuk text. Lynx merupakan salah satu contoh browser text yang digunakan pada sistem unix dan VMS. Pada tahun 1993, NSCZ membuat browser Mosaic yang mempunyai kemampuan lebih baik dari pada browser-browser sebelumnya dan juga disertai dengan kemampuan untuk menampilkan gambar.
Perkembangan browser menjadi jauh lebih cepat lagi setelah muncul browser Nerscape Navigator dari Netscape Communication. Netscape mempunyai kecepatan yang jauh lebih bagus dari pada mosaic dalam menampilkan informasi-informasi, baik berupa text maupun gambar.
komponen joomla
Template
Template pada Joomla adalah suatu file yang ditulis dalam bahasa PHP yang diperlukan Joomla untuk menampilkan Website secara keseluruhan seperti warna atau gambar latar belakang, warna table, jenis huruf, warna huruf dan sebagainya sesuai dengan keinginan desainer nya. Istilah ini dikenal juga dengan CMS lain dengan istilah yang lebih popular yaitu themes atau tema.
Komponen (Component)
Komponen adalah salah satu elemen penting yang dimiliki Joomla untuk melakukan beberapa fungsi. Komponen ini terdapat pada mainbody (mainbody php) setiap template Joomla. Komponen bisa dikatakan fungsi-fungsi khusus yang terdapat di dalam Joomla seperti system Content, Weblink, contact dan untuk menambah fungsionalitas program inti Joomla diperlukan aplikasi lain yang sesuai dengan keperluan dan kemudian disisipkan kedalam program inti Joomla. Aplikasi ini disebut komponen.
Modul (Module)
Modul adalah unit fungsi khusus yang disisipkan ke dalam program Joomla. Kegunaan utama nya selain menampilkan fitur-fitur standar program ini juga berguna untuk menampilkan fungsi komponen. Fungsi modul ditampilkan melalui system template.
Mambots
Mambots adalah sekumpulan unit fungsional yang mendukung kinerja operasinal pada Joomla yang disisipkan untuk memanipulasi atau menerjemahkan konten yang diproses oleh program inti atau komponen sebelum ditampilkan.
Mambots dikelompokan menjadi 4 bagian yaitu:
• Content Mambots – Berfungsi sebagai pengendali item-item konten sebelum ditampilkan.
• Search Mambots – Berfungsi melakukan pencarian pada seluruh bagian yang ada pada Joomla, baik itu pada komponen atau pun konten.
• Editor Mambots – Berfungsi untuk menentukan atau memilih Text Editor yang di inginkan oleh pengguna Joomla.
• Editor Extension Mambots – Berfungsi untuk menambahkan atau menyisipkan sebuah kontrol atau sebuah fungsi tertentu pada sebuah item konten.
Template pada Joomla adalah suatu file yang ditulis dalam bahasa PHP yang diperlukan Joomla untuk menampilkan Website secara keseluruhan seperti warna atau gambar latar belakang, warna table, jenis huruf, warna huruf dan sebagainya sesuai dengan keinginan desainer nya. Istilah ini dikenal juga dengan CMS lain dengan istilah yang lebih popular yaitu themes atau tema.
Komponen (Component)
Komponen adalah salah satu elemen penting yang dimiliki Joomla untuk melakukan beberapa fungsi. Komponen ini terdapat pada mainbody (mainbody php) setiap template Joomla. Komponen bisa dikatakan fungsi-fungsi khusus yang terdapat di dalam Joomla seperti system Content, Weblink, contact dan untuk menambah fungsionalitas program inti Joomla diperlukan aplikasi lain yang sesuai dengan keperluan dan kemudian disisipkan kedalam program inti Joomla. Aplikasi ini disebut komponen.
Modul (Module)
Modul adalah unit fungsi khusus yang disisipkan ke dalam program Joomla. Kegunaan utama nya selain menampilkan fitur-fitur standar program ini juga berguna untuk menampilkan fungsi komponen. Fungsi modul ditampilkan melalui system template.
Mambots
Mambots adalah sekumpulan unit fungsional yang mendukung kinerja operasinal pada Joomla yang disisipkan untuk memanipulasi atau menerjemahkan konten yang diproses oleh program inti atau komponen sebelum ditampilkan.
Mambots dikelompokan menjadi 4 bagian yaitu:
• Content Mambots – Berfungsi sebagai pengendali item-item konten sebelum ditampilkan.
• Search Mambots – Berfungsi melakukan pencarian pada seluruh bagian yang ada pada Joomla, baik itu pada komponen atau pun konten.
• Editor Mambots – Berfungsi untuk menentukan atau memilih Text Editor yang di inginkan oleh pengguna Joomla.
• Editor Extension Mambots – Berfungsi untuk menambahkan atau menyisipkan sebuah kontrol atau sebuah fungsi tertentu pada sebuah item konten.
prinsip dasar cara kerja joomla
Prinsip Dasar Cara Kerja Joomla
Secara garis besar, Joomla terdiri dari tiga elemen dasar yaitu Web Server, PHP, dan MySQL. Web server merupakan inti dari sebuahWebsite, setiap Website yang ditampilkan pasti berjalan diatas Web server. Web server ini bermacam-macam jenis seperti Apache, IIS, Tomcat, dan lain-lain. Pada Windows Web server defaultnya adalah IIS sedangkan Web server Apache biasanya sudah terintegrasi dengan Linux namun bisa juga di install pada Windows. PHP (Personal Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemrograman scripting yang berbasis Web dan bersifat Server-side, artinya kode-kode PHP akan dieksekusi oleh Web server sebelum dikirim kemblai ke Browser. Database MySQL merupakan media yang digunakan untuk menyimpan data-data, dalam kasus Website diperlukan database untuk menyimpan artikel, berita, format halaman, nama user, password, dan lain sebagainya.
Pertama kali user melakukan request terhadap halaman Joomla dengan mengeksekusi URL pada Browser yang kemudian terhubung pada server Web, skrip Joomla melakukan kontak dengan database dan mengambil konten yagn dimaksud berdasarkan parameter nya.
Secara garis besar, Joomla terdiri dari tiga elemen dasar yaitu Web Server, PHP, dan MySQL. Web server merupakan inti dari sebuahWebsite, setiap Website yang ditampilkan pasti berjalan diatas Web server. Web server ini bermacam-macam jenis seperti Apache, IIS, Tomcat, dan lain-lain. Pada Windows Web server defaultnya adalah IIS sedangkan Web server Apache biasanya sudah terintegrasi dengan Linux namun bisa juga di install pada Windows. PHP (Personal Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemrograman scripting yang berbasis Web dan bersifat Server-side, artinya kode-kode PHP akan dieksekusi oleh Web server sebelum dikirim kemblai ke Browser. Database MySQL merupakan media yang digunakan untuk menyimpan data-data, dalam kasus Website diperlukan database untuk menyimpan artikel, berita, format halaman, nama user, password, dan lain sebagainya.
Pertama kali user melakukan request terhadap halaman Joomla dengan mengeksekusi URL pada Browser yang kemudian terhubung pada server Web, skrip Joomla melakukan kontak dengan database dan mengambil konten yagn dimaksud berdasarkan parameter nya.
joomla
Joomla
Joomla adalah CMS yang berbasis PHP dan MySQL serta bersifat opensource. Pada awalnya sebuah perusahaan di Australia yang bernama Miro membuat sebuah CMS bernama Mambo pada tahun 2001, software ini dibuat dengan system Open Source sehingga kemajuan terhadap pengembangan software ini sangatlah pesat. Karena melihat sisi bisnis yang semakin cemerlang pada tahun 2002, kini perusahaan mulai berubah pikiran dan membuat 2 versi Mambo yaitu versi Open Source dan versi komersil yang dijual, versi Open Source dinamakan MOS (Mambo Open Source) sedangkan versi komersilnya dinamakan dengan Mambo CMS.
Pada tanggal 17 Agustus 2005 perseturuan antara pengembang Mambo dan Miro sebagai pemegang hak cipta mencapai puncaknya dimana para pengembang Mambo keluar dari Perusahaan Miro dan mengembangkan CMS Open Source sendiri yang di beri nama Joomla.
Joomla, Mambo, PHP Nuke dan Aura CMS hanyalah sebagian kecil dari CMS yang ada di dunia internet ini. Masih terdapat ratusan CMS yang tersedia, namun Joomla merupakan salah satu CMS yang terkenal dan mendapatkan dukungan yang sangat luas dari komunitas, serta bisa didapatkan secara gratis.
Joomla adalah CMS yang berbasis PHP dan MySQL serta bersifat opensource. Pada awalnya sebuah perusahaan di Australia yang bernama Miro membuat sebuah CMS bernama Mambo pada tahun 2001, software ini dibuat dengan system Open Source sehingga kemajuan terhadap pengembangan software ini sangatlah pesat. Karena melihat sisi bisnis yang semakin cemerlang pada tahun 2002, kini perusahaan mulai berubah pikiran dan membuat 2 versi Mambo yaitu versi Open Source dan versi komersil yang dijual, versi Open Source dinamakan MOS (Mambo Open Source) sedangkan versi komersilnya dinamakan dengan Mambo CMS.
Pada tanggal 17 Agustus 2005 perseturuan antara pengembang Mambo dan Miro sebagai pemegang hak cipta mencapai puncaknya dimana para pengembang Mambo keluar dari Perusahaan Miro dan mengembangkan CMS Open Source sendiri yang di beri nama Joomla.
Joomla, Mambo, PHP Nuke dan Aura CMS hanyalah sebagian kecil dari CMS yang ada di dunia internet ini. Masih terdapat ratusan CMS yang tersedia, namun Joomla merupakan salah satu CMS yang terkenal dan mendapatkan dukungan yang sangat luas dari komunitas, serta bisa didapatkan secara gratis.
homepage
Homepage
Homepage merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs web. Homepage adalah halaman pembuka dari sekian banyak webpage yang terdapat pada suatu website. Halaman pertama ini beisi tentang apa dan siapa, dari peruysahaan atau organisasi mana pemilik website tersebut, dan pada halaman pertama ini juga sering memiliki link-link yang akan membawa dari satu halaman kehalaman lainnya dari sebuah situs web.
Hypertext Transfer Protokol(HTTP)
HTTP adalah protocol yang bertuigas untuk menangani permintaan-permintaaan (request) dari browser untuk mengambil dokumen-dokumen di dalam Web. HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protocol dengan overhead yang sangat rendah.
Server web adalah computer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, computer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya. Browser web seperti Explorer atau Navigator berkomuniukasi melalui jaringan (termasuk jaringan internet) dengan sercer web, menggunakan HTTP.
Server dan Browser web berkomunikasi satu sama lain dengan cara browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server lalu server akan memberikan dokumen atau layanannya dengan menggunakan protokol HTTP. Protokol ini merupakan protokol standart yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML
Hypertext Markup Language (HTML)
Web adalah sekelompok kode berbasis teks yang sederhana dan universal, yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Karena berbasis teks, HTML dikenali dan diterjemahkan segala jenis komputer dalam bentuk tampilan Informasi yang sama. HTML adalah kreasi Tim Berners Lee, ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN – Organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989, Tim memperkenalkan WEB dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada UNIX.
Laboratory for Particle Physics (CERN – Organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989, Tim memperkenalkan WEB dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada UNIX.
HTML adalah bahasa kode pemrograman yang menjadi dasar bagi terwujudnya WEB. Dengan HTML seluruh sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format-format yang ditampilkan dalam situs-situs Internet tanpa perbedaan yang berarti, termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video). HTML berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda.
Dokumen HTML yang mengandung perintah-perintah teks yang disebut tag untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi, serta link yang menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet (Web Site – Kios Internet) akan dapat dibangun dengan cepat serta ditampilkan dengan cantik. Dalam konsep hypertext ini, pembacaan suatu dokumen ini tidak harus urut, namun bisa meloncat antar topik bahkan di print atau di copy ke media penyimpana lokal (harddisk misalnya). Format hypertext juga memungkinkan pemakai mesin yang hanya bisa mengenali teks untuk mengakses dokumen dalam bentu teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik, animasi, video, suara, dan warna.
Homepage merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs web. Homepage adalah halaman pembuka dari sekian banyak webpage yang terdapat pada suatu website. Halaman pertama ini beisi tentang apa dan siapa, dari peruysahaan atau organisasi mana pemilik website tersebut, dan pada halaman pertama ini juga sering memiliki link-link yang akan membawa dari satu halaman kehalaman lainnya dari sebuah situs web.
Hypertext Transfer Protokol(HTTP)
HTTP adalah protocol yang bertuigas untuk menangani permintaan-permintaaan (request) dari browser untuk mengambil dokumen-dokumen di dalam Web. HTTP umumnya digunakan untuk melayani dokumen hypertext, karena HTTP adalah protocol dengan overhead yang sangat rendah.
Server web adalah computer yang digunakan untuk menyimpan dokumen-dokumen web, computer ini akan melayani permintaan dokumen web dari kliennya. Browser web seperti Explorer atau Navigator berkomuniukasi melalui jaringan (termasuk jaringan internet) dengan sercer web, menggunakan HTTP.
Server dan Browser web berkomunikasi satu sama lain dengan cara browser akan mengirimkan request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang disediakan oleh server lalu server akan memberikan dokumen atau layanannya dengan menggunakan protokol HTTP. Protokol ini merupakan protokol standart yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML
Hypertext Markup Language (HTML)
Web adalah sekelompok kode berbasis teks yang sederhana dan universal, yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Karena berbasis teks, HTML dikenali dan diterjemahkan segala jenis komputer dalam bentuk tampilan Informasi yang sama. HTML adalah kreasi Tim Berners Lee, ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN – Organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989, Tim memperkenalkan WEB dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada UNIX.
Laboratory for Particle Physics (CERN – Organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989, Tim memperkenalkan WEB dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada UNIX.
HTML adalah bahasa kode pemrograman yang menjadi dasar bagi terwujudnya WEB. Dengan HTML seluruh sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format-format yang ditampilkan dalam situs-situs Internet tanpa perbedaan yang berarti, termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video). HTML berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda.
Dokumen HTML yang mengandung perintah-perintah teks yang disebut tag untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi, serta link yang menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet (Web Site – Kios Internet) akan dapat dibangun dengan cepat serta ditampilkan dengan cantik. Dalam konsep hypertext ini, pembacaan suatu dokumen ini tidak harus urut, namun bisa meloncat antar topik bahkan di print atau di copy ke media penyimpana lokal (harddisk misalnya). Format hypertext juga memungkinkan pemakai mesin yang hanya bisa mengenali teks untuk mengakses dokumen dalam bentu teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik, animasi, video, suara, dan warna.
world wide web
World Wide Web (WWW)
Merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. WWW atau yang biasa disebut WEB, bekerja dengan teknologi yang disebut hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebuut HTTP (hypertext transfer protocol). WWW atau WEB merupakan fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa text, grafik atau gambar, suara, animasi, dan sebagainya. Istilah awamnya WWW merupakan suatu perpustakaan besar yang menyediakan berbagai buku dengan berbagai informasi yang dibutuhkan.
Merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. WWW atau yang biasa disebut WEB, bekerja dengan teknologi yang disebut hypertext, yang kemudian dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebuut HTTP (hypertext transfer protocol). WWW atau WEB merupakan fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa text, grafik atau gambar, suara, animasi, dan sebagainya. Istilah awamnya WWW merupakan suatu perpustakaan besar yang menyediakan berbagai buku dengan berbagai informasi yang dibutuhkan.
internet
2.1 Sejarah internet
Apakah internet itu?Internet berasal dari kata Interconection Networking yang mempunyai arti hubungan computer dengan berbagai tipe yang membentuk system jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dan melalui jalur telekomunikasi seperti telpon,radiolink,satelit dan lai-lain. Tetapi internet juga sering disebut oleh para penggunanya antara lain cyber, e-word, dunia maya, dan lain sebagainya. Semua itu hanyalah sekedar istilah. Sebenarnya tidak ada definisi khusus mengenai internet, ataupun kepanjangan dari kata internet karena internet bukan suatu singkatan.
Yang mengatur intgrasi dan komunikasi jaringan computer ini adalah protokol-protokol yang umum disebut TCP/IP (Transmission Control Protokol/Internet Protokol). TCP merupakan suatu protocol komunikasi yang menyediakan transfer data secara handal unutk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP yang bertanggung jawab mengirim paket yang dirakit TCP ke jaringan atau mentransmisikan data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas internet biasanya kita harus berlanganan kesalah satu provider ISP(Internet Service Provider) yang ada. ISP biasanya disebut penyelanggara jasa internet . dengan memenfaatkan danmenggunakan internet, pemakai computer di seluruh pelosok dunia dapat mengakses, berkomunikasi dan mengirimkan secra bersama.
Apakah internet itu?Internet berasal dari kata Interconection Networking yang mempunyai arti hubungan computer dengan berbagai tipe yang membentuk system jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dan melalui jalur telekomunikasi seperti telpon,radiolink,satelit dan lai-lain. Tetapi internet juga sering disebut oleh para penggunanya antara lain cyber, e-word, dunia maya, dan lain sebagainya. Semua itu hanyalah sekedar istilah. Sebenarnya tidak ada definisi khusus mengenai internet, ataupun kepanjangan dari kata internet karena internet bukan suatu singkatan.
Yang mengatur intgrasi dan komunikasi jaringan computer ini adalah protokol-protokol yang umum disebut TCP/IP (Transmission Control Protokol/Internet Protokol). TCP merupakan suatu protocol komunikasi yang menyediakan transfer data secara handal unutk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP yang bertanggung jawab mengirim paket yang dirakit TCP ke jaringan atau mentransmisikan data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas internet biasanya kita harus berlanganan kesalah satu provider ISP(Internet Service Provider) yang ada. ISP biasanya disebut penyelanggara jasa internet . dengan memenfaatkan danmenggunakan internet, pemakai computer di seluruh pelosok dunia dapat mengakses, berkomunikasi dan mengirimkan secra bersama.
java
2.2. Java 2 Micro Edition
J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan turunan atau subset dari J2SE, yang ditunjukkan untuk implementasi pada peralatan embedded system dan handheld yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE (Java 2 Standard Edition). Embedded system adalah produk-produk dengan komputer kecil di dalamnya, namun aplikasi yang bisa dimanfaatkan dari peralatan tersebut sangatlah spesifik. Hal ini tentu saja sangat berbeda dengan komputer PC yang kita kenal sehari-hari, yang mampu digunakan untuk berbagai aplikasi. Contoh Embedded system yang ada misalnya aplikasi-aplikasi yang memanfaatkan mikroprosessor seperti televisi, sistem keamanan gedung dan sebagainya.
Jenis dari aplikasi J2ME terdiri dari:
• Walled Garden Application
Adalah aplikasi yang berdiri sendiri atau stand-alone yang berjalan pada handphone tanpa perlu mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carrier network.
Contoh dari aplikasi ini adalah kalkulator, atau single player games.
• Network Aware Application
Adalah aplikasi yang berinteraksi dengan jaringan. Tidak seperti aplikasi yang pertama, aplikasi ini memilih kemampuan untuk mengakses sumber data eksternal.
Contoh dari aplikasi jenis ini adalah aplikasi email yang berada di dalam handphone.
Seperti aplikasi Java umumnya yang menggunakan JVM (Java Virtual Machine), dalam J2ME digunakan pula virtual machine yang disebut K Virtual Machine. K Virtual Machine adalah mesin virtual yang sangat kecil akan kebutuhan memorinya. Huruf K disini adalah singkatan dari Kilobyte, untuk menggambarkan betapa virtual machine ini bekerja pada total memori yang sedemikian kecil mulai dari 128 kilobyte hingga maksimal rata-rata sekitar 512 kilobyte.
J2ME terdiri dari beberapa komponen, yaitu:
• Java Virtual Machine (JVM)
Komponen ini untuk menjalankan program-program Java pada emulator atau perangkat Wireless.
• Java API (Application Programming Interface)
Komponen ini merupakan kumpulan librari untuk menjalankan dan mengembangkan program Java pada perangkat Wireless.
• Tools lainnya untuk pengembangan aplikasi Java, misal Emulator
Komponen ini berguna untuk mensimulasikan terlebih dulu program yang kita buat sebelum diinstall kedalam perangkat Wireless.
Dalam J2ME dibagi menjadi dua buah bagian yang dikenal dengan istilah configuration dan profile. Dua buah istilah tersebut sangat penting dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java.
1. Configuration
J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena setiap handheld devices memiliki fitur yang berbeda-beda, J2ME configuration ini dirancang, yakni menyediakan pustaka standar yang mengimplementasikan fitur standar dari sebuah handheld devices. Lingkungan kerja yang dimaksud meliputi Java Virtual Machine yang digunakan untuk menjalankan program Java, namun JVM pada J2ME berbeda dengan JVM biasa karena hanya fitur-fitur penting yang berkaitan dengan handheld devices saja yang diimplementasikan.
Ada dua kategori J2ME configuration saat ini, yaitu:
• CLDC (Connected Limited Devices Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada handphone, PDA, PocketPC.
• CDC (Connected Device Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat dengan ukuran memori dengan minimal 2 Megabytes.
Tabel 2.1. Perbandingan antara CLDC dan CDC
CLDC CDC
• Mengimplementasikan subset dari J2SE
• Digunakan pada handheld dengan ukuran memori 128-512 Kilobytes
• Prosesor: 16 Bit atau 32 Bit • Mengimplementasikan seluruh fitur pada J2SE
• Digunakan pada handheld dengan ukuran memori 2 Megabytes
• Prosesor: 32 Bit
2. Profile
Pada J2ME configuration menyediakan librari-librari Java untuk implementasi fitur-fitur standar dari sebuah handheld devices, J2ME profile menyediakan implementasi-implementasi tambahan yang sangat spesifik dari sebuah handheld devices. Sebagai analogi sebuah handphone Siemens/Nokia/Motorola memiliki kemampuan untuk menelepon kesuatu nomor lain karena ini merupakan kemampuan standar dari sebuah handphone. Namun, masing-masing handphone tentulah ada fitur-fitur tersendiri.. Kemampuan inilah yang diimplementasikan oleh J2ME configuration, sedangkan kemampuan lain yang sangat bergantung pada jenis handheld devices yang digunakan akan diimplementasikan oleh J2ME profile.
Ada lima kategori J2ME profile saat ini, yaitu:
• Mobile Information Device Profile (MIDP)
• Foundation Profile
• Personal Profile
• RMI Profile
• Personal Digital Assistance Profile
MIDP menyediakan librari-librari Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), implementasi jaringan (networking), database dan timer. MIDP dirancang khususnya untuk wireless phone dan pager.
Dalam mengembangkan sebuah aplikasi dengan J2ME diperlukan beberapa hal, yaitu:
1. Midlet, adalah aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Java 2 Micro Edition dengan profile Mobile Information Device Profile (MIDP). MIDP dikhususkan untuk digunakan pada handheld dengan kemampuan CPU, memori, keyboard dan layar yang terbatas, misalnya pada handphone, PDA dan sebagainya.
2. Lifecycle, adalah suatu siklus dari sebuah midlet yang diciptakan, dijalankan, dihentikan maupun dihilangkan. MIDlet memiliki beberapa state, yaitu Pause, Active dan Destroy. Ketika masing-masing state dipanggil beberapa method standar yang bersesuaian dipanggil. Metode-metode ini merupakan bawaan dari J2ME.
J2ME (Java 2 Micro Edition) merupakan turunan atau subset dari J2SE, yang ditunjukkan untuk implementasi pada peralatan embedded system dan handheld yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE (Java 2 Standard Edition). Embedded system adalah produk-produk dengan komputer kecil di dalamnya, namun aplikasi yang bisa dimanfaatkan dari peralatan tersebut sangatlah spesifik. Hal ini tentu saja sangat berbeda dengan komputer PC yang kita kenal sehari-hari, yang mampu digunakan untuk berbagai aplikasi. Contoh Embedded system yang ada misalnya aplikasi-aplikasi yang memanfaatkan mikroprosessor seperti televisi, sistem keamanan gedung dan sebagainya.
Jenis dari aplikasi J2ME terdiri dari:
• Walled Garden Application
Adalah aplikasi yang berdiri sendiri atau stand-alone yang berjalan pada handphone tanpa perlu mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carrier network.
Contoh dari aplikasi ini adalah kalkulator, atau single player games.
• Network Aware Application
Adalah aplikasi yang berinteraksi dengan jaringan. Tidak seperti aplikasi yang pertama, aplikasi ini memilih kemampuan untuk mengakses sumber data eksternal.
Contoh dari aplikasi jenis ini adalah aplikasi email yang berada di dalam handphone.
Seperti aplikasi Java umumnya yang menggunakan JVM (Java Virtual Machine), dalam J2ME digunakan pula virtual machine yang disebut K Virtual Machine. K Virtual Machine adalah mesin virtual yang sangat kecil akan kebutuhan memorinya. Huruf K disini adalah singkatan dari Kilobyte, untuk menggambarkan betapa virtual machine ini bekerja pada total memori yang sedemikian kecil mulai dari 128 kilobyte hingga maksimal rata-rata sekitar 512 kilobyte.
J2ME terdiri dari beberapa komponen, yaitu:
• Java Virtual Machine (JVM)
Komponen ini untuk menjalankan program-program Java pada emulator atau perangkat Wireless.
• Java API (Application Programming Interface)
Komponen ini merupakan kumpulan librari untuk menjalankan dan mengembangkan program Java pada perangkat Wireless.
• Tools lainnya untuk pengembangan aplikasi Java, misal Emulator
Komponen ini berguna untuk mensimulasikan terlebih dulu program yang kita buat sebelum diinstall kedalam perangkat Wireless.
Dalam J2ME dibagi menjadi dua buah bagian yang dikenal dengan istilah configuration dan profile. Dua buah istilah tersebut sangat penting dalam pengembangan aplikasi wireless dengan Java.
1. Configuration
J2ME configuration mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena setiap handheld devices memiliki fitur yang berbeda-beda, J2ME configuration ini dirancang, yakni menyediakan pustaka standar yang mengimplementasikan fitur standar dari sebuah handheld devices. Lingkungan kerja yang dimaksud meliputi Java Virtual Machine yang digunakan untuk menjalankan program Java, namun JVM pada J2ME berbeda dengan JVM biasa karena hanya fitur-fitur penting yang berkaitan dengan handheld devices saja yang diimplementasikan.
Ada dua kategori J2ME configuration saat ini, yaitu:
• CLDC (Connected Limited Devices Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada handphone, PDA, PocketPC.
• CDC (Connected Device Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat dengan ukuran memori dengan minimal 2 Megabytes.
Tabel 2.1. Perbandingan antara CLDC dan CDC
CLDC CDC
• Mengimplementasikan subset dari J2SE
• Digunakan pada handheld dengan ukuran memori 128-512 Kilobytes
• Prosesor: 16 Bit atau 32 Bit • Mengimplementasikan seluruh fitur pada J2SE
• Digunakan pada handheld dengan ukuran memori 2 Megabytes
• Prosesor: 32 Bit
2. Profile
Pada J2ME configuration menyediakan librari-librari Java untuk implementasi fitur-fitur standar dari sebuah handheld devices, J2ME profile menyediakan implementasi-implementasi tambahan yang sangat spesifik dari sebuah handheld devices. Sebagai analogi sebuah handphone Siemens/Nokia/Motorola memiliki kemampuan untuk menelepon kesuatu nomor lain karena ini merupakan kemampuan standar dari sebuah handphone. Namun, masing-masing handphone tentulah ada fitur-fitur tersendiri.. Kemampuan inilah yang diimplementasikan oleh J2ME configuration, sedangkan kemampuan lain yang sangat bergantung pada jenis handheld devices yang digunakan akan diimplementasikan oleh J2ME profile.
Ada lima kategori J2ME profile saat ini, yaitu:
• Mobile Information Device Profile (MIDP)
• Foundation Profile
• Personal Profile
• RMI Profile
• Personal Digital Assistance Profile
MIDP menyediakan librari-librari Java untuk implementasi dasar antarmuka (GUI), implementasi jaringan (networking), database dan timer. MIDP dirancang khususnya untuk wireless phone dan pager.
Dalam mengembangkan sebuah aplikasi dengan J2ME diperlukan beberapa hal, yaitu:
1. Midlet, adalah aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Java 2 Micro Edition dengan profile Mobile Information Device Profile (MIDP). MIDP dikhususkan untuk digunakan pada handheld dengan kemampuan CPU, memori, keyboard dan layar yang terbatas, misalnya pada handphone, PDA dan sebagainya.
2. Lifecycle, adalah suatu siklus dari sebuah midlet yang diciptakan, dijalankan, dihentikan maupun dihilangkan. MIDlet memiliki beberapa state, yaitu Pause, Active dan Destroy. Ketika masing-masing state dipanggil beberapa method standar yang bersesuaian dipanggil. Metode-metode ini merupakan bawaan dari J2ME.
Senin, 29 Maret 2010
terminologi
Terminologi ActionScript
Seperti halnya pada beberapa bahasa pemrograman lainnya, action script juga memiliki beberapa istilah yang sering digunakan. Berikut ini istilah-istilah dalam action script yang perlu kita ketahui :
a. Actions, suatu statement yang digunakan untuk memindahkan file SWF untuk melakukan suatu perintah tertentu.
b. Boolean, berisi pernyataan benar (true) atau salah (false).
c. Classes, jenis data yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah objek baru.
d. Constants, elemen atau bagian yang tidak dapat kita ubah.
e. Constructors, fungsi yang digunakan untuk mendefinisikan property dan method sebuah class. Dengan kata lain, constructor adalah fungsi dalam sebuah class.
f. Data Types, menerangkan jenis variabel tertentu yang akan digunakan yaitu String, Number, Boolean, Object, MovieClip, Function, null, dan undefined.
g. Events, action yang dilakukan ketika sebuah file SWF sedang dijalankan.
h. Event handlers, action khusus yang mengatur event tertentu, seperti mouseDown atau Load. Flash memiliki dua jenis event handler, yaitu :
• Event handler methods, terdiri atas On() dan OnClipEvent().
• Event Listeners
i. Expressions, simbol tertentu yang mewakili sebuah nilai.
j. Instances, objek yang memiliki class tertentu
Seperti halnya pada beberapa bahasa pemrograman lainnya, action script juga memiliki beberapa istilah yang sering digunakan. Berikut ini istilah-istilah dalam action script yang perlu kita ketahui :
a. Actions, suatu statement yang digunakan untuk memindahkan file SWF untuk melakukan suatu perintah tertentu.
b. Boolean, berisi pernyataan benar (true) atau salah (false).
c. Classes, jenis data yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah objek baru.
d. Constants, elemen atau bagian yang tidak dapat kita ubah.
e. Constructors, fungsi yang digunakan untuk mendefinisikan property dan method sebuah class. Dengan kata lain, constructor adalah fungsi dalam sebuah class.
f. Data Types, menerangkan jenis variabel tertentu yang akan digunakan yaitu String, Number, Boolean, Object, MovieClip, Function, null, dan undefined.
g. Events, action yang dilakukan ketika sebuah file SWF sedang dijalankan.
h. Event handlers, action khusus yang mengatur event tertentu, seperti mouseDown atau Load. Flash memiliki dua jenis event handler, yaitu :
• Event handler methods, terdiri atas On() dan OnClipEvent().
• Event Listeners
i. Expressions, simbol tertentu yang mewakili sebuah nilai.
j. Instances, objek yang memiliki class tertentu
mengenal action script
mengenal Action Script
Action script adalah bahasa yang ditulis untuk software Macromedia Flash. Flash asalnya dibuat sebagai software animasi web dan action script diintegrasikan ke representasi timeline. Action script berbasiskan pada JavaScript dan processing dibuat menggunakan Java, jadi terdapat beberapa kesamaan antara kedua sistem tersebut.
Menggambar, Kode action script untuk menggambar sangat dioptimasi dan bentuk digambar ke layar lebih cepat.
Menghitung/Kalkulasi, Action script sangat lambat dalam melakukan kalkulasi dan processing jauh lebih baik untuk aplikasi yang memuat sejumlah besar elemen.
Operasi Pixel, Action script dibuat untuk vector drawing dan dengan demikian mengabaikan kemungkinan untuk secara langsung memanipulasi piksel.
Objek, Action script secara inheren berorientasi objek, sementara processing dapat ditulis dalam style prosedural maupun berorientasi objek. Hal ini membuat pelajar yang belajar dengan processing untuk memahami program pertama dibuatnya tanpa harus terlebih dahulu memahami metafor object-oriented.
Action script juga menyediakan perintah-perintah untuk memenuhi banyak jenis pekerjaan, dengan memanfaatkan fungsi-fungsi yang terdapat pada window action-frame. Action-frame adalah suatu executable file yang terdiri dari fungsi-fungsi yang dapat dikaitkan dari suatu aplikasi. Action script memiliki beberapa fungsi yang membantu anda dalam merancang suatu movie Flash, yaitu :
• Membuat sistem navigasi situs.
• Membuat animasi.
• Menambahkan interaktifitas dengan user.
Action script adalah bahasa yang ditulis untuk software Macromedia Flash. Flash asalnya dibuat sebagai software animasi web dan action script diintegrasikan ke representasi timeline. Action script berbasiskan pada JavaScript dan processing dibuat menggunakan Java, jadi terdapat beberapa kesamaan antara kedua sistem tersebut.
Menggambar, Kode action script untuk menggambar sangat dioptimasi dan bentuk digambar ke layar lebih cepat.
Menghitung/Kalkulasi, Action script sangat lambat dalam melakukan kalkulasi dan processing jauh lebih baik untuk aplikasi yang memuat sejumlah besar elemen.
Operasi Pixel, Action script dibuat untuk vector drawing dan dengan demikian mengabaikan kemungkinan untuk secara langsung memanipulasi piksel.
Objek, Action script secara inheren berorientasi objek, sementara processing dapat ditulis dalam style prosedural maupun berorientasi objek. Hal ini membuat pelajar yang belajar dengan processing untuk memahami program pertama dibuatnya tanpa harus terlebih dahulu memahami metafor object-oriented.
Action script juga menyediakan perintah-perintah untuk memenuhi banyak jenis pekerjaan, dengan memanfaatkan fungsi-fungsi yang terdapat pada window action-frame. Action-frame adalah suatu executable file yang terdiri dari fungsi-fungsi yang dapat dikaitkan dari suatu aplikasi. Action script memiliki beberapa fungsi yang membantu anda dalam merancang suatu movie Flash, yaitu :
• Membuat sistem navigasi situs.
• Membuat animasi.
• Menambahkan interaktifitas dengan user.
teknik mewarnai
Mengenal Teknik Mewarnai
Warna memegang peranan yang sangat penting dalam menggambar suatu objek. Pewarnaan yang menarik akan membuat gambar menjadi lebih hidup meskipun itu adalah objek yang sederhana.
Berikut ini adalah beberapa teknik pewarnaan pada Flash MX, yaitu :
A. Warna Solid
Warna padat terdiri dari satu warna dasar seperti merah, hijau, biru.
B. Warna Terang Gelap
Warna terang gelap merupakan variasi dari warna-warna dasar (merah, hijau, biru). Warna-warna terang gelap ditimbulkan oleh cahaya yang menyinari suatu objek. Ada bagian dari objek yang banyak atau sedikit atau tidak sama sekali terkena cahaya sehingga menimbulkan efek tiga dimensi.
C. Warna Gelas
Merupakan salah satu aplikasi dari penggunaan warna gradasi yang menghasilkan suatu efek warna gelas pada suatu objek.
D. Warna Gradasi
Alternatif lain dalam memberi dimensi pada objek adalah dengan menggunakan warna gradasi. Warna gradasi memberi jutaan warna pada suatu objek. Warna gradasi terdiri dari 2 jenis, yaitu : Gradasi Linier dan Radial dengan pengaturan daerah terang dan gelap yang berbeda.
E. Warna Instance
Merupakan salah satu teknik pewarnaan yang bertujuan untuk menghemat ukuran file dengan memanfaatkan symbol.
F. Warna Bitmap
Teknik pewarnaan yang bertujuan untuk memperkaya objek dengan tekstur yang diambil dari sebuah picture atau gambar yang diambil dari sebuah file.
Warna memegang peranan yang sangat penting dalam menggambar suatu objek. Pewarnaan yang menarik akan membuat gambar menjadi lebih hidup meskipun itu adalah objek yang sederhana.
Berikut ini adalah beberapa teknik pewarnaan pada Flash MX, yaitu :
A. Warna Solid
Warna padat terdiri dari satu warna dasar seperti merah, hijau, biru.
B. Warna Terang Gelap
Warna terang gelap merupakan variasi dari warna-warna dasar (merah, hijau, biru). Warna-warna terang gelap ditimbulkan oleh cahaya yang menyinari suatu objek. Ada bagian dari objek yang banyak atau sedikit atau tidak sama sekali terkena cahaya sehingga menimbulkan efek tiga dimensi.
C. Warna Gelas
Merupakan salah satu aplikasi dari penggunaan warna gradasi yang menghasilkan suatu efek warna gelas pada suatu objek.
D. Warna Gradasi
Alternatif lain dalam memberi dimensi pada objek adalah dengan menggunakan warna gradasi. Warna gradasi memberi jutaan warna pada suatu objek. Warna gradasi terdiri dari 2 jenis, yaitu : Gradasi Linier dan Radial dengan pengaturan daerah terang dan gelap yang berbeda.
E. Warna Instance
Merupakan salah satu teknik pewarnaan yang bertujuan untuk menghemat ukuran file dengan memanfaatkan symbol.
F. Warna Bitmap
Teknik pewarnaan yang bertujuan untuk memperkaya objek dengan tekstur yang diambil dari sebuah picture atau gambar yang diambil dari sebuah file.
tipe suara pada flash
Mengenal Tipe Suara Dalam Flash
Flash mengenal dua tipe suara yang dapat dimainkan dalam animasinya. Kedua tipe suara ini mempunyai kegunaan yang berbeda sehingga lebih baik jika mengenal karakteristik dari keduanya. Kedua macam tipe suara tersebut adalah sebagai berikut :
A. Streaming Sound
Steaming sound adalah tipe suara yang akan tetap dimainkan selama layer yang ditempati suara ada pada timeline. Pemakaian terbaik jika digunakan untuk latar belakang yang cukup panjang.
B. Event Sound
Event sound adalah tipe suara yang akan selalu dimainkan setelah suara dimulai, tidak peduli apapun yang akan terjadi didalam animasi. Tipe ini sangat baik untuk diterapkan pada suara-suara yang berdurasi pendek karena suara ini harus didownload ke dalam memori komputer sebelum mulai dimainkan.
Flash mengenal dua tipe suara yang dapat dimainkan dalam animasinya. Kedua tipe suara ini mempunyai kegunaan yang berbeda sehingga lebih baik jika mengenal karakteristik dari keduanya. Kedua macam tipe suara tersebut adalah sebagai berikut :
A. Streaming Sound
Steaming sound adalah tipe suara yang akan tetap dimainkan selama layer yang ditempati suara ada pada timeline. Pemakaian terbaik jika digunakan untuk latar belakang yang cukup panjang.
B. Event Sound
Event sound adalah tipe suara yang akan selalu dimainkan setelah suara dimulai, tidak peduli apapun yang akan terjadi didalam animasi. Tipe ini sangat baik untuk diterapkan pada suara-suara yang berdurasi pendek karena suara ini harus didownload ke dalam memori komputer sebelum mulai dimainkan.
Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash MX 2004
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling flexsibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakan program ini. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Macromedia Flash sangar bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual.
Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling flexsibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakan program ini. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Macromedia Flash sangar bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual.
pembelajaran interaktif
konsep Pembelajaran Interaktif
2.2.1 Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas. Selain itu, dengan meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru atau pengajar bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang.
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu :
1. PESAN; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. ORANG; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan lain-lain.
3. BAHAN; merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, OHT (Over Head Transparancy), program slide, alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. ALAT; yang dimaksud disini adalah sarana (piranti,hardware) yang menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Didalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film, tape recorder, dan sebagainya.
5. TEKNIK; adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran seperti ceramah, tanya jawab, dan lain-lain.
6. LATAR (Setting) atau Lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
2.2.2 Media Pendidikan
Bahan dan alat yang kita kenal sebagai Software dan hardware tak lain adalah media pendidikan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Diperlukan suatu media dalam pembelajaran dikarenakan proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi baik verbal maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan Decoding.
Secara umum media mempunyai kegunaan :
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontibusi media pembelajaran umum menurut Kemp and Dayton, 1985 : penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan, sikap posistif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru berubah ke arah yang positif.
2.2.1 Pengantar
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas. Selain itu, dengan meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.
Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru atau pengajar bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang.
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu :
1. PESAN; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.
2. ORANG; didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan lain-lain.
3. BAHAN; merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, OHT (Over Head Transparancy), program slide, alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).
4. ALAT; yang dimaksud disini adalah sarana (piranti,hardware) yang menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Didalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film, tape recorder, dan sebagainya.
5. TEKNIK; adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran seperti ceramah, tanya jawab, dan lain-lain.
6. LATAR (Setting) atau Lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.
2.2.2 Media Pendidikan
Bahan dan alat yang kita kenal sebagai Software dan hardware tak lain adalah media pendidikan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Diperlukan suatu media dalam pembelajaran dikarenakan proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan kedalam simbol-simbol komunikasi baik verbal maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan Decoding.
Secara umum media mempunyai kegunaan :
1. memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
3. menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. memungkinkan anak belajar mandiri dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5. memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontibusi media pembelajaran umum menurut Kemp and Dayton, 1985 : penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar, pembelajaran dapat lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar, waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan, sikap posistif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru berubah ke arah yang positif.
elemen-elemen multimedia
Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia merupakan suatu wadah penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara, dan animasi.
A. Gambar (Sketch / Grafis)
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap.
Tabel 2.1 Tipe Format File Gambar
Tipe Format File Gambar Pada Komputer
PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)
Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint
B. Animasi (Animation)
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).
C. Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.
D. Suara (Sound / Audio)
Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.
Tabel 2.2 Tipe Format File Sound
Tipe Format Suara pada Komputer
Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
CDAudio (*.cda)
DialogicVOX ADPCM (*.vox)
InterVoice (*.ivc)
MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
Sonic Foundry wave64 (*.w64)
Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
Wave (Microsoft) (*.wav)
NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
Sonic Foundry Audio (*.sfa)
MP3 Audio (*.mp3)
Windows Media Audio (*.wma)
OggVorbis (*.ogg)
Scott Studios Wave (*.wav)
Sonic Foundry PCA (*.pca)
Multimedia merupakan suatu wadah penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara, dan animasi.
A. Gambar (Sketch / Grafis)
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap.
Tabel 2.1 Tipe Format File Gambar
Tipe Format File Gambar Pada Komputer
PhotoShop (*.PSP, *.PDD) RAW (*.RAW)
Bitmap (*.BMP, *.RLE, *.DIB) ScitexCT (*.SCT)
CompuServeGIF (*.GIF) Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB, *.VST)
PhotoShop EPS (*.EPS) TIFF (*.TIF, *.TIFF)
PhotoShop DCS 1.0 (*.EPS) Wirreless Bitmap (*.WBMP, *.VBM)
PhotoShop DCS 2.0 (*.EPS) PhotoCD (*.PCD)
JPEG (*.JPG, *.JPEG, *.JPE) Pict File (*.PCT, *.PICT)
GenericPDF (*.PDF, *.PDP, *.AI) Pixar (*.PXR)
Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, CorelTRACE, Duplexing Wizard, Adobe PhotoShop, dan Corel Photo Paint
B. Animasi (Animation)
Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).
C. Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.
D. Suara (Sound / Audio)
Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.
Tabel 2.2 Tipe Format File Sound
Tipe Format Suara pada Komputer
Audio Interchange File Format (*.aif,*.aiff)
CDAudio (*.cda)
DialogicVOX ADPCM (*.vox)
InterVoice (*.ivc)
MPEG (*.mpg,*.mpeg,*.m1a,*.m2a)
Sonic Foundry wave64 (*.w64)
Sound Designer 1 (*.dig,*.sd)
Wave (Microsoft) (*.wav)
NEXT/SUN(Java) (*.au,*.snd)
Sonic Foundry Audio (*.sfa)
MP3 Audio (*.mp3)
Windows Media Audio (*.wma)
OggVorbis (*.ogg)
Scott Studios Wave (*.wav)
Sonic Foundry PCA (*.pca)
pendidikan anak usia dini
Pendidikan merupakan faktor penting dalam membentuk individu yang berkualitas, salah satunya adalah pendidikan matematika. Matematika merupakan faktor yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan, karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola pikir anak. Rasa keingintahuan anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru dan menarik sehingga anak cenderung ingin mencoba hal baru tersebut. Pada saat itulah seorang anak perlu bimbingan yang tepat.
Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika merupakan suatu mata pelajaran yang kurang menyenangkan. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi program yang dapat dipergunakan sebagai sarana pembelajaran dasar-dasar perhitungan matematika yang menarik dan menyenangkan. Penulis akan mengimplementasikan aplikasi program dalam bentuk CD Interaktif agar seorang anak dapat memahami dasar-dasar perhitungan matematika yang lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Dengan gambar yang menarik, animasi, suara, dan latihan yang dapat membuat seorang anak lebih tertarik untuk belajar jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku dan papan tulis. Seorang anak akan dengan cepat menyerap ilmu dan ia dapat belajar sambil bermain.
Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika merupakan suatu mata pelajaran yang kurang menyenangkan. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi program yang dapat dipergunakan sebagai sarana pembelajaran dasar-dasar perhitungan matematika yang menarik dan menyenangkan. Penulis akan mengimplementasikan aplikasi program dalam bentuk CD Interaktif agar seorang anak dapat memahami dasar-dasar perhitungan matematika yang lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Dengan gambar yang menarik, animasi, suara, dan latihan yang dapat membuat seorang anak lebih tertarik untuk belajar jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku dan papan tulis. Seorang anak akan dengan cepat menyerap ilmu dan ia dapat belajar sambil bermain.
Minggu, 28 Maret 2010
multimedia
Multimedia
Multimedia merupakan teknologi terbaru dibidang teknologi informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video yang dipadukan sehingga menjadi suatu hasil karya yang bermanfaat. Elemen-elemen tersebut disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan kemudian disajikan secara linier maupun interaktif. Informasi dalam bentuk multimedia dapat diterima dengan kedua indra penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya, dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (angka dan huruf) yang pada umumnya diperoleh komputer saat ini.
Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata “Multi” dan “Media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia pada awalnya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Kemudian muncul suatu pengertian bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, suara animasi, dan video yang disajikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ada lagi pengertian lain yang menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) komputer yang dapat memungkinkan diintegrasikannya video, animasi, audio, grafis, dan teks untuk mengembangkan presentasi yang efektif melalui suatu komputer.
Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Multimedia merupakan teknologi terbaru dibidang teknologi informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video yang dipadukan sehingga menjadi suatu hasil karya yang bermanfaat. Elemen-elemen tersebut disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses dan kemudian disajikan secara linier maupun interaktif. Informasi dalam bentuk multimedia dapat diterima dengan kedua indra penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya, dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (angka dan huruf) yang pada umumnya diperoleh komputer saat ini.
Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata “Multi” dan “Media”. Multi berarti banyak, sehingga multimedia pada awalnya diartikan sebagai gabungan dari berbagai media. Kemudian muncul suatu pengertian bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, grafik, suara animasi, dan video yang disajikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ada lagi pengertian lain yang menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) komputer yang dapat memungkinkan diintegrasikannya video, animasi, audio, grafis, dan teks untuk mengembangkan presentasi yang efektif melalui suatu komputer.
Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
pendidikan anak
Pendidikan merupakan faktor penting dalam membentuk individu yang berkualitas, salah satunya adalah pendidikan matematika. Matematika merupakan faktor yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan, karena pada tahap tersebut sistem pengajaran akan mempengaruhi tingkah laku dan pola pikir anak. Rasa keingintahuan anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru dan menarik sehingga anak cenderung ingin mencoba hal baru tersebut. Pada saat itulah seorang anak perlu bimbingan yang tepat.
Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika merupakan suatu mata pelajaran yang kurang menyenangkan. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi program yang dapat dipergunakan sebagai sarana pembelajaran dasar-dasar perhitungan matematika yang menarik dan menyenangkan. Penulis akan mengimplementasikan aplikasi program dalam bentuk CD Interaktif agar seorang anak dapat memahami dasar-dasar perhitungan matematika yang lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Dengan gambar yang menarik, animasi, suara, dan latihan yang dapat membuat seorang anak lebih tertarik untuk belajar jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku dan papan tulis. Seorang anak akan dengan cepat menyerap ilmu dan ia dapat belajar sambil bermain.
Sebagian besar anak-anak menyatakan bahwa matematika merupakan suatu mata pelajaran yang kurang menyenangkan. Oleh karena itu, penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi program yang dapat dipergunakan sebagai sarana pembelajaran dasar-dasar perhitungan matematika yang menarik dan menyenangkan. Penulis akan mengimplementasikan aplikasi program dalam bentuk CD Interaktif agar seorang anak dapat memahami dasar-dasar perhitungan matematika yang lebih interaktif dengan menggunakan komputer. Dengan gambar yang menarik, animasi, suara, dan latihan yang dapat membuat seorang anak lebih tertarik untuk belajar jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku dan papan tulis. Seorang anak akan dengan cepat menyerap ilmu dan ia dapat belajar sambil bermain.
Sabtu, 13 Februari 2010
chiemarch1
Interaksi Manusia dan Komputer
Komputer merupakan teknologi dari desktop sampai system computer besar, system pengontrolan proses atau system embedded. System ini dapat mencakup computer, termasuk manusia. System computer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. a.Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih objek pada objek pada layar.
-Data entry : keyboard,speech, dan handwriting.
-Pointing : secara umum adalah mouse.
b.Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
c.Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-papper office
-berbagai jenis printer dan karakteristiknya, character style, dan font.
-scanner, dan pengenalan karakter optikal.
d.Memori :
-memori jangka pendek : RAM
-memori jangka panjang : magnetic dan optical disk
-keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
-metode akses yang membatasi dan membantu user.
e.Proses :
-efek dari system yang berjalan dengan cepat dan lambat.
-keterbatasan kecepatan pemprosesan
-Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komunikasi langsung dapat melibatkan dialog dengan umpan balik dan control selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
a.Metode interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan system. Model mengakomodasikan apa yang diinginkan user dan dilakukan oleh system.
b.dialog antara user dan system dipengaruhi oleh gaya interaksi
c.interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan system.
Manusia adalah individual user, sekelompok user yang bekerja sama, atau juga sekumpulan user dalam satu organisasi, masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan suatu teknologi.
a.manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
b.informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
-saluran visual
-saluran pendengaran
-saluran peraba
-pergerakan
c.informasi disimpan pada memori
-memori sensor
-memori jangka pendek
-memori jangka panjang
d.informasi diproses dan diaplikasikan
-penalaran
-pemecahan masalah
-skiil acquisition
-kesalahan
Komputer merupakan teknologi dari desktop sampai system computer besar, system pengontrolan proses atau system embedded. System ini dapat mencakup computer, termasuk manusia. System computer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. a.Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih objek pada objek pada layar.
-Data entry : keyboard,speech, dan handwriting.
-Pointing : secara umum adalah mouse.
b.Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
c.Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-papper office
-berbagai jenis printer dan karakteristiknya, character style, dan font.
-scanner, dan pengenalan karakter optikal.
d.Memori :
-memori jangka pendek : RAM
-memori jangka panjang : magnetic dan optical disk
-keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
-metode akses yang membatasi dan membantu user.
e.Proses :
-efek dari system yang berjalan dengan cepat dan lambat.
-keterbatasan kecepatan pemprosesan
-Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
Interaksi adalah komunikasi antara user dengan computer, dapat secara langsung maupun tidak langsung. Komunikasi langsung dapat melibatkan dialog dengan umpan balik dan control selama pelaksanaan tugas/kerja. Komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
a.Metode interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan system. Model mengakomodasikan apa yang diinginkan user dan dilakukan oleh system.
b.dialog antara user dan system dipengaruhi oleh gaya interaksi
c.interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan system.
Manusia adalah individual user, sekelompok user yang bekerja sama, atau juga sekumpulan user dalam satu organisasi, masing-masing menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan suatu teknologi.
a.manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
b.informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
-saluran visual
-saluran pendengaran
-saluran peraba
-pergerakan
c.informasi disimpan pada memori
-memori sensor
-memori jangka pendek
-memori jangka panjang
d.informasi diproses dan diaplikasikan
-penalaran
-pemecahan masalah
-skiil acquisition
-kesalahan
Langganan:
Postingan (Atom)